DIG-05. บทความที่ประชุมวิชาการ (ระดับชาติ)

URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้

เรียกดู

การส่งล่าสุด

ตอนนี้กำลังแสดง1 - 20 ของ 26
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมจากการแกะไม้ “พันธจองจำจิต”
    (การประชุมวิชาการด้านความก้าวหน้าทางศิลปะวัฒนธรรมและการออกแบบระดับชาติครั้งที่ 5, 2566-03-24) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “พันธจองจำจิต” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้ นอกจากนั้นวัสดุในการสร้างสรรค์มีผลต่อการแสดงออกทางอารมณ์ ถ่ายทอดสู่ผลงานจิตรกรรม 2 มิติ โดยข้าพเจ้าสนใจถึงคุณลักษณะของไม้ วัสดุที่มีชีวิต เกิดจากการเจริญเติบโตของเมล็ดพันธุ์ผ่าน ดิน น้ำ อากาศ และสิ่งแวดล้อมรอบข้าง ลักษณะเนื้อไม้ ที่เป็นชั้นในแต่ละชั้นมีความอ่อนแข็งที่แตกต่างกัน ความรู้สึกถ่ายทอดแสดงผ่านพื้นผิวที่หลงเหลือบนแผ่นไม้ หลังการแกะ ขูด ขีด และกระบวนการอัดหมึกพิมพ์บนผิวไม้ สะท้อนร่องรอยการเซาะลอกชั้นผิวภายนอกออก หลงเหลือไว้เพียงความรู้สึก กดทับที่รุนแรง ของพันธนาการจองจำ ระหว่าง “กาย” กับ “จิต”
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน “รางวัลแห่งชีวิต”
    (มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU), 2566-05-24) วิชัย โยธาวงศ์
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงาน “รางวัลแห่งชีวิต” เป็นการเสนอแนวคิดการทำงานศิลปะผ่านการสร้างสรรค์ผลงานในเรื่องความไม่แน่นอนของชีวิต สิ่งที่จะได้รับจากผลการกระทำหรือผลแห่งกรรม ความเชื่อโลกหลังความตายที่มีคติจากคำสอนทางพุทธศาสนา การดำเนินงานถ่ายทอดแนวคิดสู่การสร้างสรรค์ผลงาน และการวิเคราะห์ผลงานที่สร้างสรรค์จากเครื่องมือการทำงานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบผลงานจิตรกรรมดิจิทัล 2 มิติ ด้วยเทคนิคการปะติดหรือดิจิทัลคอลลาจ (collage) ตกแต่งภาพด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากไฟล์ภาพที่ได้เตรียมไว้ แรงบันดาลใจในถ่ายทอดกระบวนการทางความคิดมาเป็นผลงานสร้างสรรค์ เป็นการทดลองการทำงานที่ต่างจากงานทัศนศิลป์ที่ใช้วัสดุพื้นฐานทางศิลปะ เช่น สี เฟรมผ้าใบ กระดาษ ด้วยการเขียนหรือการระบาย การวิเคราะห์ผลงานด้วยหลักองค์ประกอบศิลป์ ทฤษฎีศิลป์ ทัศนธาตุทางศิลปะ (visual elements) ภาพที่เสร็จสมบูรณ์สามารถสื่อสารแนวความคิดไม่ต่างกับผลงานที่เขียนด้วยสีบนเฟรมหรือบนกระดาษ การประเมินผลงานที่สามารถสื่อสารแนวความคิดและรูปแบบการนำเสนอผลงานด้วยเทนนิคการทำงานที่แตกต่าง แต่สามารถจะสื่อสารความหมายแนวความคิดและเนื้อหาที่แฝงในเชิงสัญลักษณ์ออกมาได้ ซึ่งในการสร้างสรรค์ผลงาน “รางวัลแห่งชีวิต” การเตรียมความพร้อมในส่วนของเนื้อหาที่ต้องการสื่อสาร และการเตรียมไฟล์ภาพจะเป็นส่วนสำคัญให้การทำงานได้กระชับและไว สามารถนำไฟล์ภาพที่สร้างสรรค์สมบูรณ์ไปพัฒนาต่อยอดในรูปแบบผลงานลักษณะต่าง ๆ เช่น นำเสนอผ่านรูปแบบงานภาพวิดิทัศน์ ที่จะเป็นแนวทางในการพัฒนาในรูปแบบผลงานสร้างสรรค์ผลงานและนำเสนอผลงานผ่านการแสดงงานผลงานนิทรรศการศิลปะในโอกาสต่อไป
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”
    (2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”
    (การประชุมวิชาการ การอาชีพร้อยเอ็ดวิจัย ครั้งที่1, 2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้
  • รายการ
    Yoga Teacher
    (2565-05-20) Warakorn Chaiiamvong
    Today, there are a wide variety of applications for chatting on various devices such as smartphones, computers, and tablets. One of the applications that most Thai users are familiar with is LINE. The highlight that makes LINE stand out from other chat applications is the form of “stickers” that expresses a variety of user emotions and feelings, such as basic expression stickers, festive stickers, and famous cartoon stickers. When the LINE Creators Market was launched in May 2014, the designers could design and submit their stickers to sell and make this application more interesting. Sanya Lertprasertpakorn, one of the best-selling Thai LINE sticker designers of 2014, had shared some of the LINE's advice for designing LINE Stickers. There is a number of generic stickers are available in the LINE Creators Market at the moment. Designers should create stickers to be more specific to reach the target group, such as bicycle riders. cooking lovers and yoga learners. (Creative Thailand, 2014) As a result, Yoga Teacher is a LINE sticker collection in the form of a yoga teacher which was designed especially for yoga players to be used as a representative for sending pictures and greeting messages to each other.
  • รายการ
    การออกแบบหนังสือการ์ตูนเพื่อประชาสัมพันธ์หลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน และวิชวลเอฟเฟกต์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
    (2565-07-11) วรากร ใช้เทียมวงศ์
    การประชาสัมพันธ์หลักสูตรเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการรับสมัครนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเอกชนโดยมีหน่วยงานผู้รับผิดชอบด้านการประชาสัมพันธ์ภายในมหาวิทยาลัยเป็นผู้จัดทำ แต่เนื่องจากคณะในมหาวิทยาลัยมีความหลากหลายทำให้การใช้สื่อประชาสัมพันธ์ของมหาวิทยาลัยเพียงอย่างเดียวอาจจะไม่สามารถสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายของแต่ละคณะได้ตรงจุด จึงเป็นที่มาของการออกแบบหนังสือการ์ตูนประชาสัมพันธ์หลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ เรื่อง “มาเป็นเด็ก AFX กันเหอะ” ซึ่งมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับโครงสร้างหลักสูตร รายละเอียดของรายวิชาในหลักสูตร และการจัดการเรียนการสอน โดยมีการศึกษาวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคของกลุ่มเป้าหมาย แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ การสื่อสารการตลาดผ่านการเล่าเรื่อง (Storytelling) และวิธีการผลิตสื่อในรูปแบบหนังสือการ์ตูน รวมถึงงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จนกระทั่งได้ผลสรุปออกมาเป็นแนวทางสำหรับออกแบบสื่อด้วยการใช้ตัวการ์ตูนนำเสนอข้อมูลของหลักสูตรผ่านภาพประกอบพร้อมคำพูดอธิบายในรูปแบบหนังสือการ์ตูนขนาด A5 เมื่อจัดทำแล้วมีการนำไปเผยแพร่ทั้งในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อออนไลน์ หลังจากนั้นได้มีการประเมินผลสื่อดังกล่าวพบว่า ด้านความเข้าใจในเนื้อหาหลักสูตรและด้านความน่าสนใจของสื่อมีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก สามารถสร้างความผูกพันกับแบรนด์ด้วยการสร้างความรู้สึกประทับใจและมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเลือกเรียนในระดับดีมาก อีกทั้งยังเข้าถึงการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายหลักที่เป็นนักเรียนมัธยมปลายผ่านทางช่องทางออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วย
  • รายการ
    การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ชุด “วัฏจักรของชีวิต”
    (Bunditpatanasilpa Institute, 2565-07-11) เกรียงไกร กงกะนันทน์
    ผลงานชุดวัฏจักรของชีวิต ต้องการแสดงออกถึงสภาวะอารมณ์จากการดำเนินชีวิตในแต่ละวัน การพบเห็นสิ่งต่างๆ การเชื่อมโยงระหว่างภายนอกและภายใน ความรู้สึกของจิตที่มีการทำงานอยู่ตลอดเวลาซึ่งมีความสัมพันธ์กับอารมณ์พื้นฐานของมนุษย์ สภาวะต่างๆทั้งด้านบวกและด้านลบซึ่งมักครอบงำจิตวิญญาณของมนุษย์ บางครั้งสภาวะดำดิ่งที่อยู่ในใจมนุษย์เปรียบเสมือนสภาวะที่ฉุดกระชากให้ตกต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกสิ่งทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งสิ่งที่เป็นสิ่งผิดปกติทั้งอาจเกิดขึ้นในจินตนาการและเกิดขึ้นจริง Cycles of life series want to express the emotional state of everyday life, the link between the outside and the inside. The feeling of a constantly active mind that is related to the basic human emotion. Both positive and negative states often dominate the human spirit. Sometimes the status that is deep down inside human mind is the status of being pulled down to the bottom of the mind that is full of emotions such as fear, doubt, coldness, confusion, frenzy and heat. Everything is merged together until they cannot be separated with one another. This also includes unusual things that may occur in the imagination and in reality.
  • รายการ
    การถ่ายทอดจินตภาพจากความทรงจ าผ่านเทคโนโลยี AR
    (มหาวิทยาลัยศรีปทุม, 2563-03-11) ปรารถนา จิรปสิทธินนท์
  • รายการ
    Schweppes Typeface
    (Rajamangala University of Technology Rattanakosin, 2565-05-20) Weeraphat Suteerangkul
  • รายการ
    การพัฒนาคุณภาพจิตใจผู้ต้องขังในเรือนจำโดยกิจกรรม”ปั้นดิน”สู่โลกหลังกำแพง
    (วิทยาลัยสงฆ์ลำพูน มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย, 2565-03-20) วิชัย โยธาวงศ์
    พระพุทธปฏิมาเป็นสัญลักษณ์ของศาสนาพุทธเป็นการเชื่อมโยงจิตใจให้น้อมนำไปทางใฝ่จิตที่เป็นกุศการทำความดี การได้มีส่วนร่วมหรือการสร้างพระพุทธรูปที่เป็นองค์แทนของพระพุทธเจ้าถือว่าเป็นการกระทำที่มีกุศลและได้บุญจากการสร้างองค์พระ จากการได้มีส่วนร่วมในการสร้างองค์พระไม่ว่าจะขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งย่อมก่อเกิดผลทั้งทางรูปธรรมและทางนามธรรมใน ทางรูปธรรมคือการได้องค์พระพุทธรูป ทางนามธรรมคือความสุขทางใจที่ได้รับและการมีสมาธิจากการที่ได้ลงมือปฏิบัติงาน ซึ่งงานพุทธศิลป์ในการสร้างองค์พระปฏิมานั้นได้ไปทดลองกับผู้ที่ไม่เคยมีพื้นฐานทางการปฏิบัติงานด้านนี้มาก่อนได้แก่ผู้ต้องขังชั้นดีในเรือนจำจากการสมัครและได้ผู้รับการคัดเลือกเข้าร่วมโครงการ “ปั้นดินให้เป็นบุญ” ซึ่งเป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการในการพัฒนาจิตใจผู้ต้องขังผ่านการปฏิบัติงานทั้งทางภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ จนสำเร็จลุล่วงได้ชิ้นงานที่ผู้ต้องขังได้ร่วมกันกันก่อเกิดความภาคภูมิใจและการเห็นคุณค่าของตนเองและบุคคลอื่นจากชิ้นงานที่ได้มาสู่การเผยแพร่ให้บุคคลภายนอกได้รับรู้ในกิจกรรม นิทรรศการ "จากมือที่เปื้อนบาปสู่มือที่ปั้นบุญ" ทำให้เกิดความสนใจจากจากบุคคลและหน่วยงานภายนอกที่จะขยายผล จากกิจกรรมการพัฒนาคุณภาพจิตใจผู้ต้องขังในเรือนจำโดยกิจกรรม”ปั้นดิน” ซึ่งมีการขยายผลต่อยอดอบรมให้กับผู้ที่สนใจภายนอกที่ต้องการมีส่วนร่วมในกิจกรรมและอบรมเพิ่มเติมระยะสั้น ณ.ทัณฑสถานหญิงกลางขอนแก่นรวมถึงกลุ่มครูอาจารย์ที่เป็นส่วนหนึ่งของการทำงานวิจัยของหลักสูตรสันติศึกษา มหาจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย จากกระบวนการดังกล่าวอนุมานได้ว่าการสร้างงานปั้นดิน(ปฏิมากรรม)นั้นเป็นการพัฒนาคุณภาพจิตใจให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเห็นคุณค่าในตัวเองและมีพฤติกรรมที่เป็นไปในทางบวกมากขึ้น และยังก่อให้เกิดความสงบ และมีสมาธิเป็นส่วนหนึ่งของจิตที่ไปในทางบุญจากการที่ได้เข้าร่วมโครงการดังกล่าว
  • รายการ
    กระบวนการการสร้างสรรค์ผลงาน ’อนิจจัง’
    (วิทยาลัยการอาชีพร้อยเอ็ด, 2565-03-10) วิชัย โยธาวงศ์
    กระบวนการการสร้างสรรค์ผลงาน“อนิจจัง”เป็นการเสนอการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลในรูปแบบงานจิตรกรรม2มิติที่มีการถ่ายทอดแนวความคิดในการทำงานผ่านรูปแบบผลงานผลงานจิตรกรรมเทคนิคการปะติดคอลลาจ (collage)จากไฟล์ที่ได้เตรียมไว้ด้วยการทำในคอมพิวเตอร์ที่ผ่านจากแรงบันดาลใจและแนวความคิด จากกระบวนการทางความคิดเป็นที่มาของรูปแบบของผลงานถ่ายทอดในเป็นผลงานที่แตกต่างจากการสร้างงานจิตรกรรมแบบประเพณีในการใช้วัสดุพื้นฐานทางทัศนศิลป์เช่น สี เฟรมผ้าใบ กระดาษหรือเทคนิคที่เคยทำกันมาถ่ายทอดออกมาในรูปแบบที่ร่วมสมัยที่สื่อสารด้วยหลักองค์ประอบศิลป์ ทฤษฎีศิลป์ ทัศนธาตุทางศิลปะ(Visual Eniment) ที่นำมาใช้ในการทำงานรวมถึงการวิพากษ์การประเมินผลงานในชุดนี้เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาในรูปแบบผลงานทั้งในแง่ที่มาของแนวความคิดในเชิงนามธรรมและรูปแบบการสร้างสรรค์ผลงานในเชิงรูปธรรมที่พร้อมพัฒนาและที่จะนำเสนอผ่านการแสดงงานผลงานนิทรรศการศิลปะในโอกาสต่อไป
  • รายการ
    การออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่าน
    (การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 6 "สังคมความรู้และดิจิทัล" KDS (Knowledge and Digital Society: 2021), 2564-05-27) nattakamol toongsuwan
    การศึกษาวิจัยเรื่องการออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่านชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษารูปแบบกราฟิกในเกม 2) เพื่อหาแนวทางในการออกแบบกราฟิกในเกมที่สามารถส่งเสริมและสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 3) เพื่อนำเสนอต้นแบบกราฟิกที่เชื่อมโยงกับพื้นที่การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้เนื้อหาการออกแบบจากพื้นที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมของเมืองน่านเนื่องจากเป็นพื้นที่ที่มีเรื่องราวทางด้านศิลปะและวัฒนธรรมหลายรูปแบบที่น่าสนใจในการนำมาเผยแพร่ต่อคนรุ่นใหม่ โดยมีผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายเป็นเจเนอเรชั่นวายซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่มีการเปิดรับข้อมูลในรูปแบบที่หลากหลายผ่านสื่อดิจิทัลโดยเฉพาะจากการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ระเบียบวิธีการวิจัยใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสานด้วยการศึกษารูปแบบของกราฟิกในเกม การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกราฟิกเกมรวมถึงการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเป้าหมายที่เล่นเกมมือถือและชอบการท่องเที่ยวในเรื่องของรูปแบบของกราฟิกในเกมที่ชอบ จากการศึกษาวิจัยค้นพบว่ารูปแบบของกราฟิกในเกมที่กลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายชอบมากที่สุดคือแนวภาพแบบ Stylized (ทันสมัย เกินจริง) นำมาพัฒนาเป็นต้นแบบของกราฟิกในเกม ผลจากการเก็บค่าความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่องานกราฟิกต้นแบบมีความพึงพอใจในเรื่องของการสื่อสารถึงพื้นที่และสถานที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมด้วยภาพกราฟิกในเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
  • รายการ
    การออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่าน
    (มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตปัตตานี, 2564-05-27) ณัฐกมล ถุงสุวรรณ
    การศึกษาวิจัยเรื่องการออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่านชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษารูปแบบกราฟิกในเกม 2) เพื่อหาแนวทางในการออกแบบกราฟิกในเกมที่สามารถส่งเสริมและสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 3) เพื่อนำเสนอต้นแบบกราฟิกที่เชื่อมโยงกับพื้นที่การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้เนื้อหาการออกแบบจากพื้นที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมของเมืองน่านเนื่องจากเป็นพื้นที่ที่มีเรื่องราวทางด้านศิลปะและวัฒนธรรมหลายรูปแบบที่น่าสนใจในการนำมาเผยแพร่ต่อคนรุ่นใหม่ โดยมีผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายเป็นเจเนอเรชั่นวายซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่มีการเปิดรับข้อมูลในรูปแบบที่หลากหลายผ่านสื่อดิจิทัลโดยเฉพาะจากการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ระเบียบวิธีการวิจัยใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสานด้วยการศึกษารูปแบบของกราฟิกในเกม การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกราฟิกเกมรวมถึงการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเป้าหมายที่เล่นเกมมือถือและชอบการท่องเที่ยวในเรื่องของรูปแบบของกราฟิกในเกมที่ชอบ จากการศึกษาวิจัยค้นพบว่ารูปแบบของกราฟิกในเกมที่กลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายชอบมากที่สุดคือแนวภาพแบบ Stylized (ทันสมัย เกินจริง) นำมาพัฒนาเป็นต้นแบบของกราฟิกในเกม ผลจากการเก็บค่าความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่องานกราฟิกต้นแบบมีความพึงพอใจในเรื่องของการสื่อสารถึงพื้นที่และสถานที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมด้วยภาพกราฟิกในเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
  • รายการ
    การพัฒนาเว็บไซต์แกลเลอรีและศิลปิน
    (การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 6 “สังคมความรู้และดิจิทัล” KDS 2021, 2564-05-26) เกรียงไกร กงกะนันทน์; ชาติชาย กอจิตตวนิจ
    ปัจจุบันการเยี่ยมชมแกลลอรีศิลปะผ่านทางช่องทางออนไลน์ ได้รับความนิยมเพิ่มสูงขึ้น ประกอบ กับสถานการณ์โควิด-19 (COVID-19) ทํา ให้คนที่ชื่นชอบผลงานศิลปะสามารถเยี่ยมชมผ่านช่องทางออนไลน์ได้ เว็บไซต์แกลเลอรีและศิลปินเป็นช่องทางออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพสามารถรับชมรูปภาพที่มีความละเอียดสูงได้ การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อแสดงผลงานศิลปะจํา นวนมากสามารถพัฒนาได้ด้วยเวลารวดเร็วได้ด้วยระบบ CMS (Con- tent Management System) ซึ่งผู้วิจัยพบว่าสามารถตอบโจทย์วงการศิลปะได้ เนื่องจากมีระบบหลังบ้านของ เว็บไซต์ (Backend system) ที่ศิลปินหรือคนในวงการศิลปะสามารถเข้าไปแก้ไขเปลี่ยนแปลงเนื้อหารูปภาพผล งานบนเว็บไซต์ได้ด้วยตนเอง และรองรับการแสดงผลเว็บไซต์บนมือถือ ที่สอดคล้องกับการออกแบบ โมบายเฟิร์ส (responsive mobile web design and mobile first design) อีกทั้งสามารถแชร์ไปยังสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ ได้
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบการ์ตูนแอนิเมชัน
    (2564-05-27) วรากร ใช้เทียมวงศ์
    แอนิเมชันจัดเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหว (Active Media) ที่มีการเล่าเรื่องด้วยภาพในรูปแบบการสื่อสารแบบทางเดียว โดยสื่อเปรียบเสมือนผู้เล่าเรื่องทั้งหมดให้ผู้ชมรับรู้เพียงฝ่ายเดียว เมื่อสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบแอนิเมชัน ควรใช้โครงสร้างบท 3 องก์ (Three-act Structure) และโครงเรื่อง (Plot) เล่าเรื่องอย่างมีลำดับขั้นตอนและถ่ายทอดเรื่องราวให้ผู้ชมรับรู้ได้อย่างครบถ้วน ก่อนที่จะถ่ายทอดเรื่องราวจากบทออกมาเป็นภาพสตอรี่บอร์ด ประกอบกับการเลือกใช้วิธีออกแบบตัวละครตัวละครแบบการ์ตูน SD หรือ Super-deformed เพื่อสร้างตัวละครคู่บ่าวสาวที่ดูเหมือนเด็กน่ารักทำให้ผู้ชมชื่นชอบได้เป็นพิเศษ หลังจากนั้นนำตัวละครทั้งคู่มาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติที่มีชีวิตชีวาด้วยทฤษฎีแอนิเมชันและนำภาพทั้งหมดไปเรียงในซอฟต์แวร์ซ้อนภาพพร้อมกับใส่เสียง จึงจะได้ผลงานวีดีโอที่เสร็จสมบูรณ์ แต่อย่างไรก็ตามกระบวนการที่ได้นำเสนอในบทความนี้เป็นเพียงหนึ่งในวิธีการสร้างผลงานแอนิเมชันที่หลากหลาย ซึ่งผู้สร้างสรรค์สามารถเลือกไปประยุกต์ใช้กับทฤษฎีและหลักการได้ตามความเหมาะสมโดยอาศัยผลงานชิ้นนี้เป็นแนวทางในการทำงาน
  • รายการ
    กิจกรรมและการมีส่วนร่วมในงานจิตรกรรม วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ
    (คณะวิทยาการสื่อสาร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 2564-05-27) วิชัย โยธาวงศ์
    The Marigold Street Art In Bangkok “วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ”เป็นกิจกรรมที่ให้เยาวชนคนรุ่นใหม่และคนรักศิลปะจากสถาบันที่สอนศิลปะและการออกแบบ 6สถาบัน 7ชิ้นงานได้แสดงออกถึงความจงรักภักดีซึ่งอยู่ในระยะช่วงเวลาวันที่ 5ธันวาคม2560 ซึ่งเป็นวันพ่อแห่งชาติและวันคล้ายวันพระราชสมภพในหลวงรัชกาลที่ 9 ร่วมกันสร้างสรรค์และนำเสนอผลงานภาพศิลปะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากดอกดาวเรือง หรือชื่อภาษาอังกฤษ “Marigold” ตามแนวคิดรูปแบบการสร้างงาน Street Art in Bangkok เพื่อร่วมแสดงออกถึงความคิดสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมในการแสดงออกผ่านรูปแบบผลงานศิลปะของนักศึกษาคณาจารย์ในสถาบันการศึกษาต่างๆ ในการแสดงออกถึงความรักต่องานศิลปะและในหลวงรัชกาลที่ 9 ทางคณะดิจิทัลมีเดียได้มอบหมายให้ข้าพเจ้าเป็นหัวหน้าโครงการเพื่อนำนักศึกษาทำกิจกรรมดังที่กล่าวมาในข้างต้นโดยเริ่มจากการวิเคราะห์โจทย์งานเพื่อหาข้อมูลในการออกแบบผลงาน โดยกำหนดรูปแบบการจัดองค์ประกอบ ของภาพโดยรวมและการกำหนดโครงของสีที่จะสื่อสารเพื่อสร้างสรรค์เป็นผลงานจิตรกรรมโดยการมีส่วนร่วมในการออกแบบและการสร้างสรรค์ผลงานของนักศึกษาในชื่อภาพว่า“พ่อหลวงปวงประชา”เพื่อเป็นการระลึกถึงองค์พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช และนำผลงานมาจัดแสดงเพื่อเป็นการเผยแพร่ภายใต้นิทรรศการ The Marigold Street Art In Bangkok “วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ” ณ ลานซังเคน ศูนย์การค้าเซ็นทรัลพลาซา
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์นิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุข
    (คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2560-12-14) เปรมวดี วินิจฉัยกุล; Premwadee Vinijchayakul
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานนิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุขมีวัตถุประสงค์เพื่อผลิตสื่อการสอนคุณธรรมให้เด็กปฐมวัยโดยพบว่าหัวข้อที่เหมาะกับเด็กวัยนี้ซึ่งเป็นวัยที่ยึดตนเองเป็นศูนย์กลางคือควรสอนให้เด็กรู้จักการปล่อยวางคือไม่ยึดถือสิ่งที่อยากได้มากจนเกินไปเพื่อให้เด็กมีพฤติกรรมที่ดี ไม่เอาแต่ใจตนเองและปรับมุมมองให้มีความสุขกับเหตุการณ์รอบตัวได้ ผู้วิจัยได้จัดทำและจัดพิมพ์หนังสือนิทานจำนวน 3,000 เล่ม เพื่อแจกจ่ายให้กับเด็กๆและผู้ปกครอง พบว่าผลตอบรับดีทั้งในแง่ความชื่นชอบของเด็กและการนำคำสอนในนิทานไปใช้ได้จริง
  • รายการ
    ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานวิชา AFX252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม
    (สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, 2561-11-29) เปรมวดี วินิจฉัยกุล
    งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลการเรียนรู้ของนักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้นที่จัดการ การเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน และเพื่อศึกษาความสามารถของนักศึกษาในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานในการวิจัยคือ นักศึกษาที่ลงทะเบียนวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ภาคการศึกษาที่ 1/2560 จำนวน 80 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน 2) แบบทดสอบปลายภาค 3) ผลงานของนักศึกษา 4) รายงานสรุปผลงาน การวิเคราะห์ข้อมูลจะแบ่งเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 คือผลการเรียนรู้ของนักศึกษาที่จัดการเรียนรู้โดยใช้โครงการเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) และ t-test dependent ส่วนที่ 2 คือ นักศึกษามีความสามารถในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการปฏิบัติงานได้ในระดับใด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) ร้อยละ และ ประสิทธิภาพการสอน ผลการวิจัยครั้งนี้หลังจากที่นักศึกษาได้รับการเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน สามารถสรุปได้ 2 ส่วนคือ ส่วนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษาซึ่งวัดจากแบบทดสอบก่อนเรียน และ แบบทดสอบปลายภาค พบว่าคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าการทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และส่วนที่ 2 ผลวิเคราะห์ผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) ของคะแนนที่ได้อยู่ที่ 35.39 คิดเป็นร้อยละ 70.77 และรายงานสรุปผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) อยู่ที่ 40.21 คิดเป็นร้อยละ 80.42 และเมื่อทดสอบประสิทธิภาพการสอนพบว่า ประสิทธิภาพการสอนไม่ต่ำกว่า 70/80 หรือ KW # 1 ≥ 70/80 ซึ่งถือว่ามีประสิทธิภาพเป็นที่ยอมรับได้ ดังนั้นแสดงว่านักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น สามารถนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานได้
  • รายการ
    การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ชุด “The Anatomy of Desire”
    (มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2563-08-14) เกรียงไกร กงกะนันทน์
    บทคัดย่อ ข้าพเจ้าได้ใช้จินตนาการส่วนตัวสร้างโลกของอบายภูมิขึ้น โดยได้จินตนาการ สร้างรูปทรงต่าง จากเรื่องราวที่เคยรับรู้เกี่ยวกับ มนุษย์สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น ค าสอนในไตรภูมิกถา เพื่อ แสดงออกถึงผลของกรรมที่เกิดขึ้น เป็นสภาวะนามธรรม อันได้แก่ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา กิเลส รูปทรง ต่างๆ ที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่อยู่ในความหลงผิด อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งเลวร้ายที่เกิดขึ้นนี้ก็ยังคงเกิดขึ้นใน ปัจจุบัน การใช้เรื่องราวจากคัมภีร์โบราณ ไตรภูมิอีกทั้งการใช้สัญลักษณ์ของสัตว์นรกต่างๆ มีทั้งการน ามาใช้โดยตรงและการพัฒนาจนมี ลักษณะเป็นส่วนตัว น่าจะได้รับผลส าเร็จที่สามารถถ่ายทอดความรู้สึกลึกลับ และสามารถสอนให้ผู้ที่ได้ติดตามชื่นชมในผลงานของ ข้าพเจ้าได้เข้าถึงแนวคิดหรือพุทธปรัชญา เพื่อพัฒนาให้ชีวิตได้เปลี่ยนแปลงไปสู่ภพภูมิที่ดียิ่งขึ้น Abstract I have used my personal imaginations to create the Abayaphum (the World of Lower Creatures) with several shapes and patterns that are created on the bases of the stories of human beings, monsters and low life creatures that I have known, with the inspiration from Buddhist tales such as the teachings in Triphumikatha (the Story of Three Worlds) in order to reflect the results from Karma (actions) through abstract things such as anger, greed, envy and lust. Shapes and patterns that I have created symbolize people who have chosen the wrong path from stories in the past and incidents that are taking place in the modern era. The application of stories from Triphum which is an ancient scripture, and the direct use of and the development of my own shapes and patterns from symbols of hellish creatures should succeed in delivering mysterious sense and triggering my audiences to attain more in-depth understanding of concepts or philosophy of Buddhism in order to improve their own afterlife.
  • รายการ
    แนวทางการออกแบบสินค้าจากการ์ตูนคาแรคเตอร์เพื่อขายผ่านช่องทางออนไลน์
    (2563-03-11) วรากร ใช้เทียมวงศ์
    อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์เป็นหนึ่งในกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของประเทศไทยที่มีแนวโน้มการเติบโตเพิ่มขึ้น เปิดโอกาสให้นักออกแบบหรือศิลปินสามารถสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเอง จึงเป็นที่มาของการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบสินค้าจากคาแรคเตอร์ที่มาจากหนังสือการ์ตูนของผู้วิจัยและทดลองขายสินค้าผ่านช่องทางออนไลน์ร่วมกับการใช้สื่อดิจิทัลทำการขายสินค้า ซึ่งผู้วิจัยพบว่าสามารถทำได้จริง หากนักออกแบบหรือศิลปินมีผลงานเป็นที่รู้จักมากเพียงพอย่อมนำไปสู่การต่อยอดสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเองและพัฒนาไปสู่การสร้างธุรกิจคาแรคเตอร์ต่อไปในอนาคต