โครงการ พฤติกรรมและพัฒนาการของเด็ก : อีสปอร์ต เซ็นเตอร์ กรุงเทพ
กำลังโหลด...
วันที่
2560
ผู้เขียน
ชื่อวารสาร
วารสาร ISSN
ชื่อหนังสือ
สำนักพิมพ์
มหาวิทยาลัยศรีปทุม
เชิงนามธรรม
เนื่องจากในสังคมปัจจุบัน มีผู้คนที่หลงไหลในเสน่ห์ของการเล่นเกมอยู่เป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะกลุ่มเด็ก และเยาวชน แต่เนื่องจากพฤติกรรมการเล่นเกมแบบเสพติด จึงมีปัญหาที่เกิดขึ้นตามมาหลายๆอย่าง เช่นการไม่เข้าใจของผู้ปกครอง การเรียน การลักขโมย และปัญหาด้านสุขภาพ ปัญหาล้วนแล้วแต่เป็นข้อเสียที่เกิดขึ้น ถึงแม้ว่าในปัจจุบันมีภาพของการเล่นเกมเป็นกีฬาแล้วก็ตาม อย่างไรก็ตามสำหรับ อีสปอร์ตก็ยังเป็นข้อถกเถียงกันในประเทศไทยว่ามันเป็นกีฬาหรือเกมกันแน่ จริงๆ แล้วถ้าเราแยกให้ออกว่านี่เด็กติดเกม กับเด็กที่เล่นเกมเป็นกีฬา ก็จะทำให้เราเห็นภาพที่ชัดเจนขึ้น
จากข้อมูลในปัจจุบัน อุตสาหกรรมเกมเติบโตอย่างรวดเร็ว มีผู้คนสนใจด้านการเล่นเกมมากขึ้น และมีการสนับสนุนจากทางภาครัฐและเอกชน โดยกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาได้ประกาศรับรองให้ E-Sport เป็นชนิดกีฬา แม้กระทั่งภาคการศึกษาก็เริ่มมีการเปิดการเรียนการสอนเพื่อรองรับอุตสาหกรรมเกมที่กำลังจะเติบโตในอนาคตเช่นกัน
คำสำคัญ : อย่างไรก็ตาม เราไม่ได้มีวัตถุประสงค์สร้างคนเพื่อไปเล่นเกม แต่เราอยากสร้างเด็กเพื่อไปเติมอุตสาหกรรมเกม หรือในอินเทอร์แอคทีฟ มีเดีย ซึ่งเด็กจะเป็นผู้สร้างมากกว่าผู้ใช้ เพราะว่าการสร้างผู้ใช้ สุดท้ายแล้วประเทศไทยไม่ได้อะไรเลย
คำอธิบาย
สถาปัตยกรรมศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาสถาปัตยกรรม คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม.
คำหลัก
ธุรกิจและอุตสาหกรรมเกม
การอ้างอิง
ปรียานันท์ ม่วงทอง. 2560. "โครงการ พฤติกรรมและพัฒนาการของเด็ก : อีสปอร์ต เซ็นเตอร์ กรุงเทพ." ผลงานนักศึกษา คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม.