พฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อการสื่อสารของเกมออนไลน์ประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

กำลังโหลด...
รูปภาพขนาดย่อ

วันที่

2564

ชื่อวารสาร

วารสาร ISSN

ชื่อหนังสือ

สำนักพิมพ์

มหาวิทยาลัยศรีปทุม

เชิงนามธรรม

การวิจัยเรื่อง พฤติกรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อการสื่อสารของเกมออนไลน์ประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. เพื่อศึกษาลักษณะทางประชากรศาสตร์ของผู้เล่นเกมออนไลน์ประเภท MOBA ที่มีผลต่อพฤติกรรมการเปิดรับแความพึงพอใจต่อการสื่อสารของเกมออนไลน์ประเภท MOBA 2. พฤติกรรมการเปิดรับเกมเกมออนไลน์ประเภท MOBA และ 3. ความพึงพอใจต่อการสื่อสารของเกมออนไลน์ประเภท MOBA กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เล่นเกมออนไลน์ประเภท MOBA จำนวน 400 คน ได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) และแบบบังเอิญ (Accidental Sampling) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย แจกแจงความถี่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน ได้แก่ การทดสอบค่าเอฟ การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (One – Way ANOVA) ผลการวิจัยพบว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์ประเภท MOBA จากการเก็บตัวอย่างที่ร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ จำนวน 400 คน ส่วนมากเป็นผู้ชาย อายุ 15 - 25 ปี เป็นนักเรียน นักศึกษา มีรายได้ต่อเดือนต่ำกว่า 10,000 บาทระดับการศึกษาสูงสุดในปัจจุบันปริญญาตรี มีการรู้จักเกมออนไลน์ประเภท MOBA เป็นครั้งแรกจากเพื่อนหรือคนในครอบครัว หรือเรียกว่าสื่อบุคคล มีการเปิดรับข่าวสารเกี่ยวกับเกมจากช่องทางอินเทอร์เน็ต เช่น Facebook Youtube 1 – 2 ชั่วโมงต่อวัน มีการเล่นเกมเฉลี่ยวัน 3 – 4 ชั่วโมง ทุกๆ 3- 4 วันต่อสัปดาห์ ในเวลา 18.01 – 22.00 น ส่วนใหญ่มีการรู้จักเกมออนไลน์ประเภท MOBA มาแล้วมากกว่า 2 ปีและเคยเล่นเกมออนไลน์ประเภทดังกล่าวมาและยังคงเล่นอยู่ในปัจจุบัน 2 – 3 เกม มีวัตถุประสงค์ในการรับข่าวสารเกี่ยวกับเกมเพื่อค้นหาเกมที่เปิดใหม่และเพื่อหาข้อมูลการพัฒนาหรือการอัพเดตต่างๆ ของเกม และกลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจต่อการสื่อของเกมออนไลน์ประเภท MOBA โดยรวมในระดับมากโดยมีความพึงพอใจต่อการสื่อสารถึงการเป็นเกม Battle หรือเกมที่มีเนื้อหาในการต่อสู้กับฝั่งตรงข้ามมากที่สุด ซึ่งทีมที่ประสบความสำเร็จจากการแข่งขันในระดับสากล สามารถสื่อสารถึงแบบอย่างของความสามัคคีและการแบ่งหน้าที่การเล่นภายในทีม กลุ่มเป้าหมายมีความพึงพอใจเฉลี่ยสูงที่สุด รองลงมาคือ การสื่อสารถึงการเป็นเกม Arena หรือเกมที่เล่นบนพื้นที่ต่อสู้ที่ถูกจำลองขึ้นในลักษณะของแผนที่และบริเวณจำกัดซึ่งความสูงต่ำภายในพื้นที่หรือแกการต่อสู้ สามารถสื่อสารถึงความสมจริง (ผู้ที่อยู่สูงกว่าจะมีวิสัยทัศน์ในการมองเห็นดีกว่าผู้ที่อยู่ต่ำกว่า) กลุ่มเป้าหมายมีความพึงพอใจเฉลี่ยสูงที่สุด

คำอธิบาย

คำหลัก

การเปิดรับ, ความพึงพอใจ, เกมออนไลน์, เกมออนไลน์ ประเภท MOBA Multiplayer Online Battle Arena

การอ้างอิง

ชัยธัช วงศ์ชมบุญ. 2560. "พฤติกรรมการเปิดรับและความพึงพอใจต่อการสื่อสารของเกมออนไลน์ประเภท MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)." สารนิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต กลุ่มวิชาการสื่อสารสื่อดิจิทัล คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม.