ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Genshin Impact Thailand Official
dc.contributor.author | รัฐสภา แก่นแก้ว | |
dc.contributor.author | วิภาพร ตัณฑสวัสดิ์ | |
dc.contributor.author | ศุภณัฐ ประยงค์ | |
dc.date.accessioned | 2025-07-17T09:04:36Z | |
dc.date.available | 2025-07-17T09:04:36Z | |
dc.date.issued | 2568-06 | |
dc.description.abstract | การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจแบบภาคตัดขวาง มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคม ที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ และสร้างสมการถดถอยโลจิสติกในการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง คือ สมาชิกในเฟซบุ๊ก Genshin Impact Thailand Official (Public Group) จำนวน 300 คน ใช้วิธีการเลือกแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถามออนไลน์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกทวิผลการวิจัยพบว่า ตัวแปรที่มีความสำคัญต่อการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ มากที่สุด คือ ความภาคภูมิใจในตนเอง (X1) สภาพแวดล้อมทางสังคม (X4) สัมพันธภาพในครอบครัว (X2) และการสนับสนุนจากเพื่อน (X3) ตามลำดับ และสมการทำนาย คือ Log (odds) = 18.329 + 2.369X1 + 1.464X4 + 1.311X3 + .451X2 โมเดลแสดงความแม่นยำในการทำนายโดยรวมที่ร้อยละ 88.70 โดยสามารถทำนายผลกระทบเชิงบวกได้ถูกต้องร้อยละ 94.50 ผลการวิจัยสามารถนำไปใช้ประโยชน์ ดังนี้ ในระดับบุคคล ควรจัดกิจกรรมส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเอง เช่น การวิเคราะห์บทบาทในเกมเชื่อมโยงกับชีวิตจริง การทำจิตอาสาสอนผู้สูงอายุใช้เทคโนโลยีหรือแนะนำเกมที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ในระดับสังคม ควรให้เพื่อน ครอบครัว ชุมชนและสังค เข้ามามีส่วนร่วมส่งเสริมการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ เช่น กลุ่มเพื่อนและสังคมผู้เล่นเกมมีการรวมกลุ่มสตรีมเกม หรือการเล่นเกมเพื่อการกุศล ผู้ปกครองให้คำปรึกษา และสนับสนุนการเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับเกมออนไลน์ที่ สร้างสรรค์ หน่วยงานภาครัฐและเอกชนควรจัดกิจกรรม เช่น การแข่งขัน E-Sports การแข่งขันออกแบบเกมในธีม วัฒนธรรมไทย | |
dc.description.sponsorship | มหาวิทยาลัยศรีปทุม | |
dc.identifier.citation | วิภาพร ตัณฑสวัสดิ์, รัฐสภา แก่นแก้ว, & ศุภณัฐ ประยงค์. (2568). ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Genshin Impact Thailand Official. วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 9(6), 247–259. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/JSC | |
dc.identifier.issn | 26976269 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/10128 | |
dc.publisher | วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม | |
dc.subject | ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคม | |
dc.subject | ผลกระทบเชิงบวก | |
dc.subject | เกมออนไลน์ | |
dc.title | ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Genshin Impact Thailand Official | |
dc.type | Article |
ไฟล์
ชุดต้นฉบับ
1 - 1 ของ 1
กำลังโหลด...
- ชื่อ:
- ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์.pdf
- ขนาด:
- 983.02 KB
- รูปแบบ:
- Adobe Portable Document Format
มัดใบอนุญาต
1 - 1 ของ 1
ไม่มีรูปขนาดย่อ
- ชื่อ:
- license.txt
- ขนาด:
- 1.71 KB
- รูปแบบ:
- Item-specific license agreed upon to submission
- คำอธิบาย: