DIG-05. บทความที่ประชุมวิชาการ (ระดับชาติ)
URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้
เรียกดู
กำลังเรียกดู DIG-05. บทความที่ประชุมวิชาการ (ระดับชาติ) โดย ผู้เขียน "วรากร ใช้เทียมวงศ์"
ตอนนี้กำลังแสดง1 - 5 ของ 5
ผลลัพธ์ต่อหน้า
ตัวเลือกเรียงลำดับ
รายการ กระบวนการสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบการ์ตูนแอนิเมชัน(2564-05-27) วรากร ใช้เทียมวงศ์แอนิเมชันจัดเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหว (Active Media) ที่มีการเล่าเรื่องด้วยภาพในรูปแบบการสื่อสารแบบทางเดียว โดยสื่อเปรียบเสมือนผู้เล่าเรื่องทั้งหมดให้ผู้ชมรับรู้เพียงฝ่ายเดียว เมื่อสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบแอนิเมชัน ควรใช้โครงสร้างบท 3 องก์ (Three-act Structure) และโครงเรื่อง (Plot) เล่าเรื่องอย่างมีลำดับขั้นตอนและถ่ายทอดเรื่องราวให้ผู้ชมรับรู้ได้อย่างครบถ้วน ก่อนที่จะถ่ายทอดเรื่องราวจากบทออกมาเป็นภาพสตอรี่บอร์ด ประกอบกับการเลือกใช้วิธีออกแบบตัวละครตัวละครแบบการ์ตูน SD หรือ Super-deformed เพื่อสร้างตัวละครคู่บ่าวสาวที่ดูเหมือนเด็กน่ารักทำให้ผู้ชมชื่นชอบได้เป็นพิเศษ หลังจากนั้นนำตัวละครทั้งคู่มาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติที่มีชีวิตชีวาด้วยทฤษฎีแอนิเมชันและนำภาพทั้งหมดไปเรียงในซอฟต์แวร์ซ้อนภาพพร้อมกับใส่เสียง จึงจะได้ผลงานวีดีโอที่เสร็จสมบูรณ์ แต่อย่างไรก็ตามกระบวนการที่ได้นำเสนอในบทความนี้เป็นเพียงหนึ่งในวิธีการสร้างผลงานแอนิเมชันที่หลากหลาย ซึ่งผู้สร้างสรรค์สามารถเลือกไปประยุกต์ใช้กับทฤษฎีและหลักการได้ตามความเหมาะสมโดยอาศัยผลงานชิ้นนี้เป็นแนวทางในการทำงานรายการ การสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล(2561-12-24) วรากร ใช้เทียมวงศ์แท็บเล็ทดิจิทัลเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ศิลปินดิจิทัลนิยมใช้ในปัจจุบันเนื่องจากสามารถตอบสนองต่อการใช้งานได้เช่นเดียวกันกับอุปกรณ์และเครื่องมือแบบดั้งเดิม จากการศึกษาตัวอย่างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล พบว่าขั้นตอนในการสร้างสรรค์ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการร่างภาพ ตัดเส้น ลงสีพื้นเพื่อดูองค์ประกอบภาพทั้งหมด ก่อนลงสีเก็บรายละเอียดตามเทคนิคส่วนตัวของศิลปินโดยใช้ค าสั่งและเครื่องมือในระบบการทำงานแบบเลเยอร์ รวมถึงคุณสมบัติพิเศษของเลเยอร์ในการลงน้ำหนักแสงเงา ซึ่งเป็นระบบการทำงานพื้นฐานที่มีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันวาดรูปทั่วไป แต่ถ้าต้องการสร้างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่น ควรเลือกใช้แท็บเล็ทดิจิทัลคู่กับซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันที่มีระบบเลเยอร์ที่สมบูรณ์ ระบบอินเทอร์เฟสการใช้งานที่สะดวก และการตอบสนองต่อน้ำหนักมือกับปากกาสไตลัสได้อย่างแม่นยำ ถึงแม้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ทำให้เกิดนวัตกรรมดิจิทัลที่อำนวยความสะดวกแก่ศิลปินในกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบจิตรกรรมดิจิทัล แต่สิ่งสำคัญที่ไม่ควรละเลย คือ ทักษะและองค์ความรู้ทางด้านทฤษฎีศิลปะ โดยเฉพาะเรื่ององค์ประกอบศิลปะเพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับเครื่องมือดิจิทัลในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะหลายหลายสไตล์ที่มีคุณค่า ความหมายและความงาม เป็นที่น่าสนใจแก่ผู้พบเห็นรายการ การสร้างสรรค์ผลงานภาพจิตรกรรมฝาผนังด้วยเทคนิคการระบายสีภาพตามตัวเลขสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานด้านศิลปะ(2561-07-12) วรากร ใช้เทียมวงศ์คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ได้จัดกิจกรรม “วาดภาพพ่อ”โดยมีวัตถุประสงค์ให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรในคณะดิจิทัลมีเดียร่วมกันวาดภาพพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จ พระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชเพื่อรำลึกถึงพระอัจฉริยภาพทางด้านงานศิลปะของ “อัครศิลปิน” ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบภาพจิตรกรรมฝาผนังแต่มีข้อจำกัดในการเข้าร่วมงานสำหรับคณาจารย์นักศึกษาและบุคลากรของคณะที่ไม่มีพื้นฐานทางด้านศิลปะ จึงต้องปรับเปลี่ยนเทคนิคในการทำงานจากการวาดภาพคนเหมือนเป็นการวาดภาพด้วยวิธีการระบายสีภาพตามตัวเลขเพื่อเปิดโอกาสให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรของคณะเข้าร่วมกิจกรรมได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงระดับความสามารถด้านศิลปะและเมื่อนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการสร้างไฟล์ภาพต้นฉบับระบายสีภาพตามตัวเลขในแบบดิจิทัลด้วยแล้วทำให้ภาพวาดพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชภาพนี้เป็นงานศิลปะสำหรับทุกคนที่สามารถร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบเดียวกันขึ้นอีกครั้งเมื่อใดก็ได้ตามต้องการรายการ การออกแบบหนังสือการ์ตูนเพื่อประชาสัมพันธ์หลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชัน และวิชวลเอฟเฟกต์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม(2565-07-11) วรากร ใช้เทียมวงศ์การประชาสัมพันธ์หลักสูตรเป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของการรับสมัครนักศึกษาของมหาวิทยาลัยเอกชนโดยมีหน่วยงานผู้รับผิดชอบด้านการประชาสัมพันธ์ภายในมหาวิทยาลัยเป็นผู้จัดทำ แต่เนื่องจากคณะในมหาวิทยาลัยมีความหลากหลายทำให้การใช้สื่อประชาสัมพันธ์ของมหาวิทยาลัยเพียงอย่างเดียวอาจจะไม่สามารถสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายของแต่ละคณะได้ตรงจุด จึงเป็นที่มาของการออกแบบหนังสือการ์ตูนประชาสัมพันธ์หลักสูตรของสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ เรื่อง “มาเป็นเด็ก AFX กันเหอะ” ซึ่งมีวัตถุประสงค์หลักเพื่อเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับโครงสร้างหลักสูตร รายละเอียดของรายวิชาในหลักสูตร และการจัดการเรียนการสอน โดยมีการศึกษาวิเคราะห์พฤติกรรมผู้บริโภคของกลุ่มเป้าหมาย แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการผลิตสื่อประชาสัมพันธ์ การสื่อสารการตลาดผ่านการเล่าเรื่อง (Storytelling) และวิธีการผลิตสื่อในรูปแบบหนังสือการ์ตูน รวมถึงงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง จนกระทั่งได้ผลสรุปออกมาเป็นแนวทางสำหรับออกแบบสื่อด้วยการใช้ตัวการ์ตูนนำเสนอข้อมูลของหลักสูตรผ่านภาพประกอบพร้อมคำพูดอธิบายในรูปแบบหนังสือการ์ตูนขนาด A5 เมื่อจัดทำแล้วมีการนำไปเผยแพร่ทั้งในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อออนไลน์ หลังจากนั้นได้มีการประเมินผลสื่อดังกล่าวพบว่า ด้านความเข้าใจในเนื้อหาหลักสูตรและด้านความน่าสนใจของสื่อมีผลประเมินอยู่ในระดับดีมาก สามารถสร้างความผูกพันกับแบรนด์ด้วยการสร้างความรู้สึกประทับใจและมีส่วนร่วมในการตัดสินใจเลือกเรียนในระดับดีมาก อีกทั้งยังเข้าถึงการสื่อสารกับกลุ่มเป้าหมายหลักที่เป็นนักเรียนมัธยมปลายผ่านทางช่องทางออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วยรายการ แนวทางการออกแบบสินค้าจากการ์ตูนคาแรคเตอร์เพื่อขายผ่านช่องทางออนไลน์(2563-03-11) วรากร ใช้เทียมวงศ์อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์เป็นหนึ่งในกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของประเทศไทยที่มีแนวโน้มการเติบโตเพิ่มขึ้น เปิดโอกาสให้นักออกแบบหรือศิลปินสามารถสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเอง จึงเป็นที่มาของการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบสินค้าจากคาแรคเตอร์ที่มาจากหนังสือการ์ตูนของผู้วิจัยและทดลองขายสินค้าผ่านช่องทางออนไลน์ร่วมกับการใช้สื่อดิจิทัลทำการขายสินค้า ซึ่งผู้วิจัยพบว่าสามารถทำได้จริง หากนักออกแบบหรือศิลปินมีผลงานเป็นที่รู้จักมากเพียงพอย่อมนำไปสู่การต่อยอดสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเองและพัฒนาไปสู่การสร้างธุรกิจคาแรคเตอร์ต่อไปในอนาคต