DIG-05. บทความที่ประชุมวิชาการ (ระดับชาติ)
URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้
เรียกดู
กำลังเรียกดู DIG-05. บทความที่ประชุมวิชาการ (ระดับชาติ) โดย วันที่ออก
ตอนนี้กำลังแสดง1 - 20 ของ 26
ผลลัพธ์ต่อหน้า
ตัวเลือกเรียงลำดับ
รายการ กระบวนการสร้างสรรค์นิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุข(คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2560-12-14) เปรมวดี วินิจฉัยกุล; Premwadee Vinijchayakulกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานนิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุขมีวัตถุประสงค์เพื่อผลิตสื่อการสอนคุณธรรมให้เด็กปฐมวัยโดยพบว่าหัวข้อที่เหมาะกับเด็กวัยนี้ซึ่งเป็นวัยที่ยึดตนเองเป็นศูนย์กลางคือควรสอนให้เด็กรู้จักการปล่อยวางคือไม่ยึดถือสิ่งที่อยากได้มากจนเกินไปเพื่อให้เด็กมีพฤติกรรมที่ดี ไม่เอาแต่ใจตนเองและปรับมุมมองให้มีความสุขกับเหตุการณ์รอบตัวได้ ผู้วิจัยได้จัดทำและจัดพิมพ์หนังสือนิทานจำนวน 3,000 เล่ม เพื่อแจกจ่ายให้กับเด็กๆและผู้ปกครอง พบว่าผลตอบรับดีทั้งในแง่ความชื่นชอบของเด็กและการนำคำสอนในนิทานไปใช้ได้จริงรายการ การสร้างสรรค์ผลงานภาพจิตรกรรมฝาผนังด้วยเทคนิคการระบายสีภาพตามตัวเลขสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานด้านศิลปะ(2561-07-12) วรากร ใช้เทียมวงศ์คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ได้จัดกิจกรรม “วาดภาพพ่อ”โดยมีวัตถุประสงค์ให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรในคณะดิจิทัลมีเดียร่วมกันวาดภาพพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จ พระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชเพื่อรำลึกถึงพระอัจฉริยภาพทางด้านงานศิลปะของ “อัครศิลปิน” ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบภาพจิตรกรรมฝาผนังแต่มีข้อจำกัดในการเข้าร่วมงานสำหรับคณาจารย์นักศึกษาและบุคลากรของคณะที่ไม่มีพื้นฐานทางด้านศิลปะ จึงต้องปรับเปลี่ยนเทคนิคในการทำงานจากการวาดภาพคนเหมือนเป็นการวาดภาพด้วยวิธีการระบายสีภาพตามตัวเลขเพื่อเปิดโอกาสให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรของคณะเข้าร่วมกิจกรรมได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงระดับความสามารถด้านศิลปะและเมื่อนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการสร้างไฟล์ภาพต้นฉบับระบายสีภาพตามตัวเลขในแบบดิจิทัลด้วยแล้วทำให้ภาพวาดพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชภาพนี้เป็นงานศิลปะสำหรับทุกคนที่สามารถร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบเดียวกันขึ้นอีกครั้งเมื่อใดก็ได้ตามต้องการรายการ ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานวิชา AFX252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม(สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, 2561-11-29) เปรมวดี วินิจฉัยกุลงานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลการเรียนรู้ของนักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้นที่จัดการ การเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน และเพื่อศึกษาความสามารถของนักศึกษาในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานในการวิจัยคือ นักศึกษาที่ลงทะเบียนวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ภาคการศึกษาที่ 1/2560 จำนวน 80 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน 2) แบบทดสอบปลายภาค 3) ผลงานของนักศึกษา 4) รายงานสรุปผลงาน การวิเคราะห์ข้อมูลจะแบ่งเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 คือผลการเรียนรู้ของนักศึกษาที่จัดการเรียนรู้โดยใช้โครงการเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) และ t-test dependent ส่วนที่ 2 คือ นักศึกษามีความสามารถในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการปฏิบัติงานได้ในระดับใด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) ร้อยละ และ ประสิทธิภาพการสอน ผลการวิจัยครั้งนี้หลังจากที่นักศึกษาได้รับการเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน สามารถสรุปได้ 2 ส่วนคือ ส่วนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษาซึ่งวัดจากแบบทดสอบก่อนเรียน และ แบบทดสอบปลายภาค พบว่าคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าการทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และส่วนที่ 2 ผลวิเคราะห์ผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) ของคะแนนที่ได้อยู่ที่ 35.39 คิดเป็นร้อยละ 70.77 และรายงานสรุปผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) อยู่ที่ 40.21 คิดเป็นร้อยละ 80.42 และเมื่อทดสอบประสิทธิภาพการสอนพบว่า ประสิทธิภาพการสอนไม่ต่ำกว่า 70/80 หรือ KW # 1 ≥ 70/80 ซึ่งถือว่ามีประสิทธิภาพเป็นที่ยอมรับได้ ดังนั้นแสดงว่านักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น สามารถนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานได้รายการ การสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล(2561-12-24) วรากร ใช้เทียมวงศ์แท็บเล็ทดิจิทัลเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ศิลปินดิจิทัลนิยมใช้ในปัจจุบันเนื่องจากสามารถตอบสนองต่อการใช้งานได้เช่นเดียวกันกับอุปกรณ์และเครื่องมือแบบดั้งเดิม จากการศึกษาตัวอย่างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล พบว่าขั้นตอนในการสร้างสรรค์ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการร่างภาพ ตัดเส้น ลงสีพื้นเพื่อดูองค์ประกอบภาพทั้งหมด ก่อนลงสีเก็บรายละเอียดตามเทคนิคส่วนตัวของศิลปินโดยใช้ค าสั่งและเครื่องมือในระบบการทำงานแบบเลเยอร์ รวมถึงคุณสมบัติพิเศษของเลเยอร์ในการลงน้ำหนักแสงเงา ซึ่งเป็นระบบการทำงานพื้นฐานที่มีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันวาดรูปทั่วไป แต่ถ้าต้องการสร้างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่น ควรเลือกใช้แท็บเล็ทดิจิทัลคู่กับซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันที่มีระบบเลเยอร์ที่สมบูรณ์ ระบบอินเทอร์เฟสการใช้งานที่สะดวก และการตอบสนองต่อน้ำหนักมือกับปากกาสไตลัสได้อย่างแม่นยำ ถึงแม้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ทำให้เกิดนวัตกรรมดิจิทัลที่อำนวยความสะดวกแก่ศิลปินในกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบจิตรกรรมดิจิทัล แต่สิ่งสำคัญที่ไม่ควรละเลย คือ ทักษะและองค์ความรู้ทางด้านทฤษฎีศิลปะ โดยเฉพาะเรื่ององค์ประกอบศิลปะเพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับเครื่องมือดิจิทัลในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะหลายหลายสไตล์ที่มีคุณค่า ความหมายและความงาม เป็นที่น่าสนใจแก่ผู้พบเห็นรายการ กระบวนการสร้างสรรค์งานศิลปะสู่งานสติ๊กเกอร์ไลน์(2561-12-24) เกรียงไกร กงกะนันทน์ข้าพเจ้านำเสนอจินตนาการที่มีต่อ ปี่เซียะ ซึ่งเป็นสัตว์มงคลที่มนุษย์ให้ความเคารพบูชา ด้วยเป็นสัญลักษณ์แห่งชีวิตที่มั่งคั่ง มั่นคงไปด้วยความสุขและความปรารถนาที่สมหวัง โดยข้าพเจ้าเลือกเอาเรื่องราวของสัตว์มงคลมาใช้เป็นองค์ประกอบหลักในการสำรวจถึงสภาวะทางความรู้สึกของมนุษย์ เพื่อสื่อถึงความปรารถนาที่ไม่สิ้นสุด อันเป็นจุดเริ่มต้นของความอยากมี อยากเป็น อยากได้ กลายเป็นหนึ่งในภาพสะท้อนถึงกิเลสของมนุษย์ทุกคน ซึ่งผลักดันให้ด้านมืดภายในจิตใจขับเคลื่อนให้เกิดการกระทำต่างๆ ของมนุษย์มิรู้จบสิ้น ภาพของสัตว์มงคลเหล่านี้จึงเปรียบเสมือนตัวแทนของความต้องการบางอย่างภายในจิตใจของมนุษย์ พัฒนาและก่อร่างสร้างให้เกิดเป็นรูปธรรมของอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เหล่านี้ กลายเป็นสัญลักษณ์มงคลในความเชื่อแต่ละศาสนาที่ได้รับการเคารพและบูชามาอย่างยาวนานกว่าศตวรรษ โดยข้าพเจ้าได้นำความเชื่อเหล่านี้มาสร้างงานศิลปะ และนำงานศิลปะที่สร้างขึ้นมา สร้างสรรค์ต่อยอดผลงานสู่การสร้างมูลค่าเพิ่มในเชิงพาณิชย์รายการ การสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรมภายใต้หัวข้อ “กายภูมิ”(มหาวิทยาลัยศรีปทุม วิทยาเขตชลบุรี, 2562-07-05) ภานุวัฒน์ สิทธิโชคในผลงานการสร้างสรรค์ศิลปะชุดนี้ เป็นการรวบรวมแนวความคิดที่มองถึงโครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง “ภูมิ” กับ “กาย” โดยตีความใช้สัญลักษณ์แทนความหมายของสิ่งสองสิ่งที่ดึงดูดซึ่งกันและกัน “กายภูมิ” มิติแห่งการใช้กายเป็นพาหนะในการดารงอยู่ของชีวิต เป็นพรมแดนที่จิตยึดติดให้ความสาคัญอยู่กับรูปลักษณ์ภายนอก จนสร้างความทะเยอทะยาน กลายเป็นวงจร ยึดเหนี่ยวจิตเข้ากับกายมนุษย์ เป็นพันธนาการที่คลุมไว้และไม่อาจพบตัวตนที่แท้จริงได้ ผู้วิจัยสร้างสัญลักษณ์ของเส้นและภาพใบหน้าคนที่โยงไย เชื่อมต่อกันเป็นรูปทรงชายและหญิงเปลือย มีลักษณะทางกายภาพแบบอุดมคติ เป็นผลงานศิลปะที่แสดงให้เห็นถึงความยึดมั่นถือมั่น ความทะเยอทะยานดิ้นรน ผลักดันตัวตนอย่างสุดกาลัง จนหลงติดอยู่ในความเชื่อที่ตนเองสั่งสมมาอย่างยาวนานรายการ แนวทางการออกแบบสินค้าจากการ์ตูนคาแรคเตอร์เพื่อขายผ่านช่องทางออนไลน์(2563-03-11) วรากร ใช้เทียมวงศ์อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์เป็นหนึ่งในกลุ่มอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนท์ของประเทศไทยที่มีแนวโน้มการเติบโตเพิ่มขึ้น เปิดโอกาสให้นักออกแบบหรือศิลปินสามารถสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเอง จึงเป็นที่มาของการสร้างสรรค์ผลงานออกแบบสินค้าจากคาแรคเตอร์ที่มาจากหนังสือการ์ตูนของผู้วิจัยและทดลองขายสินค้าผ่านช่องทางออนไลน์ร่วมกับการใช้สื่อดิจิทัลทำการขายสินค้า ซึ่งผู้วิจัยพบว่าสามารถทำได้จริง หากนักออกแบบหรือศิลปินมีผลงานเป็นที่รู้จักมากเพียงพอย่อมนำไปสู่การต่อยอดสร้างรายได้จากคาแรคเตอร์ของตนเองและพัฒนาไปสู่การสร้างธุรกิจคาแรคเตอร์ต่อไปในอนาคตรายการ การถ่ายทอดจินตภาพจากความทรงจ าผ่านเทคโนโลยี AR(มหาวิทยาลัยศรีปทุม, 2563-03-11) ปรารถนา จิรปสิทธินนท์รายการ การสร้างสรรค์ศิลปะภาพพิมพ์ดิจิทัลร่วมสมัยจากแนวคิดวัฒนธรรมไทย(มหาวิทยาลัยศรีปทุม, 2563-03-31) วีรภัทร สุธีรางกูรการวิจัยเรื่องการสร้างสรรค์ศิลปะภาพพิมพ์ดิจิทัลร่วมสมัยจากแนวคิดวัฒนธรรมไทย มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสรรค์เรื่องราวเกี่ยวกับสถานที่สำคัญ ความเป็นไทย และโครงสร้างในบริบทของศิลปะภาพพิมพ์ดิจิทัล ค้นหาการทำงานร่วมกันในรูปแบบศิลปะภาพพิมพ์และดิจิทัลร่วมกัน และเพื่อเผยแพร่ผลงานภาพพิมพ์ดิจิทัลในระดับนานาชาติ ในกระบวนการพิมพ์ดิจิทัลนี้ มีขั้นตอนศึกษาจากการรวมรวมสิ่งดลใจเพื่อนมาคิดวิเคราะห์ตีความหมายและถ่ายทอดออกมาจากสื่อและเทคนิคดิจิทัลนำเสนอด้วยรูปแบบภาพพิมพ์ดิจิทัล องค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องจากเทคนิคคอมพิวเตอร์ในโปรแกรม Adobe Photoshop และ Adobe Illustrator สร้างสรรค์เป็นผลงานภาพพิมพ์ในรูปแบบดิจิทัล จากการวิจัยสร้างสรรค์ด้วย “Graphic Design Chart” เพื่อวิเคราะห์หาเทคนิคระหว่างแนวความคิด รูปแบบ ผนวกกับเทคนิคคอมพิวเตอร์ อีกทั้งยังใช้หลักการทางศิลปะจากทฤษฎีของโคบายาชิเพื่อวิเคราะห์ถึงสุนทรียภาพของสี อารมณ์ ความรู้สึกในผลงานวิจัยสร้างสรรค์ ตลอดจนการเผยแพร่ผลงานภาพพิมพ์ดิจิทัลทั้ง 3 ชุดจำนวนผลงาน 9 ชิ้นในการแสดงภาพพิมพ์ระดับนานาชาติ โดยผลการวิจัยพบว่า 1) การสื่อความหมายผ่านภาพบริบทต่างๆ ที่ปรากฎในสภาพแวดล้อมของเมืองในประเทศไทยโดยสื่อผ่านสถาปัตยกรรม 2) การสร้างสรรค์ผลงานจากวัตถุที่มีความเป็นไทยผ่านสัญลักษณ์ทางกราฟิกด้วยรูปทรงเหมือนจริง เช่น ภาพพัดโบราณ ภาพกราฟิกลวดลายไทย และ 3) การแสดงแนวคิดจากผู้วิจัยด้วยโครงสร้างต่างๆ จากรถและส่วนประกอบของโครงสร้าง เป็นเทคนิคการสร้างสรรค์ที่ผู้วิจัยปรารถนาให้มีการสื่อออกมามีมิติที่แปลกใหม่ ด้วยเหตุนี้แรงบัลดาลใจจากภาพที่สื่อความหมายในรูปแบบดิจิทัลนี้ จึงปรากฏในผลงานวิจัยสร้างสรรค์ทั้ง 3 ชุดนี้รายการ การฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเพิ่มสมรรถนะและความเชี่ยวชาญเฉพาะทางด้านการออกแบบกราฟิก(วิทยาลัยนวัตกรรมการจัดการ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสินทร์, 2563-05-31) วีรภัทร สุธีรางกูรการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการเพิ่มสมรรถนะและความเชี่ยวชาญเฉพาะทางด้านการออกแบบกราฟิกนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเพิ่มกำลังคนภาคการผลิต ยกระดับความรู้ ความสามารถ และทักษะด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกให้กับ ผู้ปฏิบัติงานให้มีศักยภาพตอบโจทย์ภาคการผลิตสู่ New S-Curve ที่เป็นกลไกสำคัญในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจของ ประเทศ ด้วยการผลิตผู้ปฏิบัติงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกขั้นสูงที่มีความชำนาญในการนำดิจิทัลเทคโนโลยีมาใช้ เพื่อ พัฒนาและสร้างสรรค์งานให้กับอุตสาหกรรมดิจิทัล ตอบสนองต่อการพัฒนาประเทศสู่ Thailand 4.0 ในการอบรม เชิงปฏิบัติการเพิ่มกำลังคนภาคการผลิตและยกระดับความรู้ความสามารถ และทักษะด้านการออกแบบกราฟิก (Advanced Graphic Design Project) คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม กรุงเทพฯ ได้กำหนดให้ผู้รับการอบรม ทุกรายพัฒนาด้านการออกแบบกราฟิก โดยมีผู้เชี่ยวชาญจากภาคอุตสาหกรรมธุรกิจดิจิทัล (Digital Content) การออกแบบกราฟิก (Graphic Design) จำนวน 4 ราย ได้เข้าร่วมเป็นคณะกรรมการในการพิจารณาผลงาน การออกแบบและกำหนดคะแนนให้กับผู้เข้าอบรม ทั้งนี้ ผู้เข้ารับการอบรมจำนวน 42 รายได้ส่งผลงานการออกแบบ กราฟิกในช่วงปฏิบัติการต่าง ๆ โดยสรุปว่า มีผู้เข้าอบรมที่ผ่านการคัดเลือกและมีเกณฑ์คะแนนรวมเกิน 70% ผ่านเกณฑ์การอบรมจำนวน 31 ราย และมีผู้เข้าร่วมอบรมที่ไม่ผ่านเกณฑ์จำนวน ราย 11 โดยเฉลี่ยผ่านเกณฑ์ 74% และไม่ผ่านเกณฑ์ 26%รายการ การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะ ชุด “The Anatomy of Desire”(มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 2563-08-14) เกรียงไกร กงกะนันทน์บทคัดย่อ ข้าพเจ้าได้ใช้จินตนาการส่วนตัวสร้างโลกของอบายภูมิขึ้น โดยได้จินตนาการ สร้างรูปทรงต่าง จากเรื่องราวที่เคยรับรู้เกี่ยวกับ มนุษย์สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น ค าสอนในไตรภูมิกถา เพื่อ แสดงออกถึงผลของกรรมที่เกิดขึ้น เป็นสภาวะนามธรรม อันได้แก่ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา กิเลส รูปทรง ต่างๆ ที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่อยู่ในความหลงผิด อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งเลวร้ายที่เกิดขึ้นนี้ก็ยังคงเกิดขึ้นใน ปัจจุบัน การใช้เรื่องราวจากคัมภีร์โบราณ ไตรภูมิอีกทั้งการใช้สัญลักษณ์ของสัตว์นรกต่างๆ มีทั้งการน ามาใช้โดยตรงและการพัฒนาจนมี ลักษณะเป็นส่วนตัว น่าจะได้รับผลส าเร็จที่สามารถถ่ายทอดความรู้สึกลึกลับ และสามารถสอนให้ผู้ที่ได้ติดตามชื่นชมในผลงานของ ข้าพเจ้าได้เข้าถึงแนวคิดหรือพุทธปรัชญา เพื่อพัฒนาให้ชีวิตได้เปลี่ยนแปลงไปสู่ภพภูมิที่ดียิ่งขึ้น Abstract I have used my personal imaginations to create the Abayaphum (the World of Lower Creatures) with several shapes and patterns that are created on the bases of the stories of human beings, monsters and low life creatures that I have known, with the inspiration from Buddhist tales such as the teachings in Triphumikatha (the Story of Three Worlds) in order to reflect the results from Karma (actions) through abstract things such as anger, greed, envy and lust. Shapes and patterns that I have created symbolize people who have chosen the wrong path from stories in the past and incidents that are taking place in the modern era. The application of stories from Triphum which is an ancient scripture, and the direct use of and the development of my own shapes and patterns from symbols of hellish creatures should succeed in delivering mysterious sense and triggering my audiences to attain more in-depth understanding of concepts or philosophy of Buddhism in order to improve their own afterlife.รายการ การพัฒนาเว็บไซต์แกลเลอรีและศิลปิน(การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 6 “สังคมความรู้และดิจิทัล” KDS 2021, 2564-05-26) เกรียงไกร กงกะนันทน์; ชาติชาย กอจิตตวนิจปัจจุบันการเยี่ยมชมแกลลอรีศิลปะผ่านทางช่องทางออนไลน์ ได้รับความนิยมเพิ่มสูงขึ้น ประกอบ กับสถานการณ์โควิด-19 (COVID-19) ทํา ให้คนที่ชื่นชอบผลงานศิลปะสามารถเยี่ยมชมผ่านช่องทางออนไลน์ได้ เว็บไซต์แกลเลอรีและศิลปินเป็นช่องทางออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพสามารถรับชมรูปภาพที่มีความละเอียดสูงได้ การพัฒนาเว็บไซต์เพื่อแสดงผลงานศิลปะจํา นวนมากสามารถพัฒนาได้ด้วยเวลารวดเร็วได้ด้วยระบบ CMS (Con- tent Management System) ซึ่งผู้วิจัยพบว่าสามารถตอบโจทย์วงการศิลปะได้ เนื่องจากมีระบบหลังบ้านของ เว็บไซต์ (Backend system) ที่ศิลปินหรือคนในวงการศิลปะสามารถเข้าไปแก้ไขเปลี่ยนแปลงเนื้อหารูปภาพผล งานบนเว็บไซต์ได้ด้วยตนเอง และรองรับการแสดงผลเว็บไซต์บนมือถือ ที่สอดคล้องกับการออกแบบ โมบายเฟิร์ส (responsive mobile web design and mobile first design) อีกทั้งสามารถแชร์ไปยังสื่อสังคมออนไลน์ต่างๆ ได้รายการ การออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่าน(การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 6 "สังคมความรู้และดิจิทัล" KDS (Knowledge and Digital Society: 2021), 2564-05-27) nattakamol toongsuwanการศึกษาวิจัยเรื่องการออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่านชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษารูปแบบกราฟิกในเกม 2) เพื่อหาแนวทางในการออกแบบกราฟิกในเกมที่สามารถส่งเสริมและสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 3) เพื่อนำเสนอต้นแบบกราฟิกที่เชื่อมโยงกับพื้นที่การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้เนื้อหาการออกแบบจากพื้นที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมของเมืองน่านเนื่องจากเป็นพื้นที่ที่มีเรื่องราวทางด้านศิลปะและวัฒนธรรมหลายรูปแบบที่น่าสนใจในการนำมาเผยแพร่ต่อคนรุ่นใหม่ โดยมีผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายเป็นเจเนอเรชั่นวายซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่มีการเปิดรับข้อมูลในรูปแบบที่หลากหลายผ่านสื่อดิจิทัลโดยเฉพาะจากการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ระเบียบวิธีการวิจัยใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสานด้วยการศึกษารูปแบบของกราฟิกในเกม การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกราฟิกเกมรวมถึงการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเป้าหมายที่เล่นเกมมือถือและชอบการท่องเที่ยวในเรื่องของรูปแบบของกราฟิกในเกมที่ชอบ จากการศึกษาวิจัยค้นพบว่ารูปแบบของกราฟิกในเกมที่กลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายชอบมากที่สุดคือแนวภาพแบบ Stylized (ทันสมัย เกินจริง) นำมาพัฒนาเป็นต้นแบบของกราฟิกในเกม ผลจากการเก็บค่าความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่องานกราฟิกต้นแบบมีความพึงพอใจในเรื่องของการสื่อสารถึงพื้นที่และสถานที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมด้วยภาพกราฟิกในเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุดรายการ กระบวนการสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบการ์ตูนแอนิเมชัน(2564-05-27) วรากร ใช้เทียมวงศ์แอนิเมชันจัดเป็นสื่อภาพเคลื่อนไหว (Active Media) ที่มีการเล่าเรื่องด้วยภาพในรูปแบบการสื่อสารแบบทางเดียว โดยสื่อเปรียบเสมือนผู้เล่าเรื่องทั้งหมดให้ผู้ชมรับรู้เพียงฝ่ายเดียว เมื่อสร้างสรรค์วีดีโอนำเสนอสำหรับวันแต่งงานในรูปแบบแอนิเมชัน ควรใช้โครงสร้างบท 3 องก์ (Three-act Structure) และโครงเรื่อง (Plot) เล่าเรื่องอย่างมีลำดับขั้นตอนและถ่ายทอดเรื่องราวให้ผู้ชมรับรู้ได้อย่างครบถ้วน ก่อนที่จะถ่ายทอดเรื่องราวจากบทออกมาเป็นภาพสตอรี่บอร์ด ประกอบกับการเลือกใช้วิธีออกแบบตัวละครตัวละครแบบการ์ตูน SD หรือ Super-deformed เพื่อสร้างตัวละครคู่บ่าวสาวที่ดูเหมือนเด็กน่ารักทำให้ผู้ชมชื่นชอบได้เป็นพิเศษ หลังจากนั้นนำตัวละครทั้งคู่มาสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติที่มีชีวิตชีวาด้วยทฤษฎีแอนิเมชันและนำภาพทั้งหมดไปเรียงในซอฟต์แวร์ซ้อนภาพพร้อมกับใส่เสียง จึงจะได้ผลงานวีดีโอที่เสร็จสมบูรณ์ แต่อย่างไรก็ตามกระบวนการที่ได้นำเสนอในบทความนี้เป็นเพียงหนึ่งในวิธีการสร้างผลงานแอนิเมชันที่หลากหลาย ซึ่งผู้สร้างสรรค์สามารถเลือกไปประยุกต์ใช้กับทฤษฎีและหลักการได้ตามความเหมาะสมโดยอาศัยผลงานชิ้นนี้เป็นแนวทางในการทำงานรายการ การออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่าน(มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์วิทยาเขตปัตตานี, 2564-05-27) ณัฐกมล ถุงสุวรรณการศึกษาวิจัยเรื่องการออกแบบกราฟิกสำหรับเกมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมเมืองน่านชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษารูปแบบกราฟิกในเกม 2) เพื่อหาแนวทางในการออกแบบกราฟิกในเกมที่สามารถส่งเสริมและสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 3) เพื่อนำเสนอต้นแบบกราฟิกที่เชื่อมโยงกับพื้นที่การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้เนื้อหาการออกแบบจากพื้นที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมของเมืองน่านเนื่องจากเป็นพื้นที่ที่มีเรื่องราวทางด้านศิลปะและวัฒนธรรมหลายรูปแบบที่น่าสนใจในการนำมาเผยแพร่ต่อคนรุ่นใหม่ โดยมีผู้บริโภคกลุ่มเป้าหมายเป็นเจเนอเรชั่นวายซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่มีการเปิดรับข้อมูลในรูปแบบที่หลากหลายผ่านสื่อดิจิทัลโดยเฉพาะจากการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ระเบียบวิธีการวิจัยใช้วิธีวิจัยแบบผสมผสานด้วยการศึกษารูปแบบของกราฟิกในเกม การสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบกราฟิกเกมรวมถึงการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเป้าหมายที่เล่นเกมมือถือและชอบการท่องเที่ยวในเรื่องของรูปแบบของกราฟิกในเกมที่ชอบ จากการศึกษาวิจัยค้นพบว่ารูปแบบของกราฟิกในเกมที่กลุ่มผู้บริโภคเป้าหมายชอบมากที่สุดคือแนวภาพแบบ Stylized (ทันสมัย เกินจริง) นำมาพัฒนาเป็นต้นแบบของกราฟิกในเกม ผลจากการเก็บค่าความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายที่มีต่องานกราฟิกต้นแบบมีความพึงพอใจในเรื่องของการสื่อสารถึงพื้นที่และสถานที่ท่องเที่ยวทางวัฒนธรรมด้วยภาพกราฟิกในเกมในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุดรายการ กิจกรรมและการมีส่วนร่วมในงานจิตรกรรม วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ(คณะวิทยาการสื่อสาร มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 2564-05-27) วิชัย โยธาวงศ์The Marigold Street Art In Bangkok “วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ”เป็นกิจกรรมที่ให้เยาวชนคนรุ่นใหม่และคนรักศิลปะจากสถาบันที่สอนศิลปะและการออกแบบ 6สถาบัน 7ชิ้นงานได้แสดงออกถึงความจงรักภักดีซึ่งอยู่ในระยะช่วงเวลาวันที่ 5ธันวาคม2560 ซึ่งเป็นวันพ่อแห่งชาติและวันคล้ายวันพระราชสมภพในหลวงรัชกาลที่ 9 ร่วมกันสร้างสรรค์และนำเสนอผลงานภาพศิลปะที่ได้รับแรงบันดาลใจจากดอกดาวเรือง หรือชื่อภาษาอังกฤษ “Marigold” ตามแนวคิดรูปแบบการสร้างงาน Street Art in Bangkok เพื่อร่วมแสดงออกถึงความคิดสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมในการแสดงออกผ่านรูปแบบผลงานศิลปะของนักศึกษาคณาจารย์ในสถาบันการศึกษาต่างๆ ในการแสดงออกถึงความรักต่องานศิลปะและในหลวงรัชกาลที่ 9 ทางคณะดิจิทัลมีเดียได้มอบหมายให้ข้าพเจ้าเป็นหัวหน้าโครงการเพื่อนำนักศึกษาทำกิจกรรมดังที่กล่าวมาในข้างต้นโดยเริ่มจากการวิเคราะห์โจทย์งานเพื่อหาข้อมูลในการออกแบบผลงาน โดยกำหนดรูปแบบการจัดองค์ประกอบ ของภาพโดยรวมและการกำหนดโครงของสีที่จะสื่อสารเพื่อสร้างสรรค์เป็นผลงานจิตรกรรมโดยการมีส่วนร่วมในการออกแบบและการสร้างสรรค์ผลงานของนักศึกษาในชื่อภาพว่า“พ่อหลวงปวงประชา”เพื่อเป็นการระลึกถึงองค์พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช และนำผลงานมาจัดแสดงเพื่อเป็นการเผยแพร่ภายใต้นิทรรศการ The Marigold Street Art In Bangkok “วาดด้วยรัก ภักดิ์ด้วยใจ” ณ ลานซังเคน ศูนย์การค้าเซ็นทรัลพลาซารายการ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”(2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค“จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้รายการ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”(การประชุมวิชาการ การอาชีพร้อยเอ็ดวิจัย ครั้งที่1, 2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค“จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้รายการ กระบวนการการสร้างสรรค์ผลงาน ’อนิจจัง’(วิทยาลัยการอาชีพร้อยเอ็ด, 2565-03-10) วิชัย โยธาวงศ์กระบวนการการสร้างสรรค์ผลงาน“อนิจจัง”เป็นการเสนอการสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลในรูปแบบงานจิตรกรรม2มิติที่มีการถ่ายทอดแนวความคิดในการทำงานผ่านรูปแบบผลงานผลงานจิตรกรรมเทคนิคการปะติดคอลลาจ (collage)จากไฟล์ที่ได้เตรียมไว้ด้วยการทำในคอมพิวเตอร์ที่ผ่านจากแรงบันดาลใจและแนวความคิด จากกระบวนการทางความคิดเป็นที่มาของรูปแบบของผลงานถ่ายทอดในเป็นผลงานที่แตกต่างจากการสร้างงานจิตรกรรมแบบประเพณีในการใช้วัสดุพื้นฐานทางทัศนศิลป์เช่น สี เฟรมผ้าใบ กระดาษหรือเทคนิคที่เคยทำกันมาถ่ายทอดออกมาในรูปแบบที่ร่วมสมัยที่สื่อสารด้วยหลักองค์ประอบศิลป์ ทฤษฎีศิลป์ ทัศนธาตุทางศิลปะ(Visual Eniment) ที่นำมาใช้ในการทำงานรวมถึงการวิพากษ์การประเมินผลงานในชุดนี้เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาในรูปแบบผลงานทั้งในแง่ที่มาของแนวความคิดในเชิงนามธรรมและรูปแบบการสร้างสรรค์ผลงานในเชิงรูปธรรมที่พร้อมพัฒนาและที่จะนำเสนอผ่านการแสดงงานผลงานนิทรรศการศิลปะในโอกาสต่อไปรายการ การพัฒนาคุณภาพจิตใจผู้ต้องขังในเรือนจำโดยกิจกรรม”ปั้นดิน”สู่โลกหลังกำแพง(วิทยาลัยสงฆ์ลำพูน มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย, 2565-03-20) วิชัย โยธาวงศ์พระพุทธปฏิมาเป็นสัญลักษณ์ของศาสนาพุทธเป็นการเชื่อมโยงจิตใจให้น้อมนำไปทางใฝ่จิตที่เป็นกุศการทำความดี การได้มีส่วนร่วมหรือการสร้างพระพุทธรูปที่เป็นองค์แทนของพระพุทธเจ้าถือว่าเป็นการกระทำที่มีกุศลและได้บุญจากการสร้างองค์พระ จากการได้มีส่วนร่วมในการสร้างองค์พระไม่ว่าจะขั้นตอนใดขั้นตอนหนึ่งย่อมก่อเกิดผลทั้งทางรูปธรรมและทางนามธรรมใน ทางรูปธรรมคือการได้องค์พระพุทธรูป ทางนามธรรมคือความสุขทางใจที่ได้รับและการมีสมาธิจากการที่ได้ลงมือปฏิบัติงาน ซึ่งงานพุทธศิลป์ในการสร้างองค์พระปฏิมานั้นได้ไปทดลองกับผู้ที่ไม่เคยมีพื้นฐานทางการปฏิบัติงานด้านนี้มาก่อนได้แก่ผู้ต้องขังชั้นดีในเรือนจำจากการสมัครและได้ผู้รับการคัดเลือกเข้าร่วมโครงการ “ปั้นดินให้เป็นบุญ” ซึ่งเป็นกิจกรรมที่มีกระบวนการในการพัฒนาจิตใจผู้ต้องขังผ่านการปฏิบัติงานทั้งทางภาคทฤษฎีและภาคปฏิบัติ จนสำเร็จลุล่วงได้ชิ้นงานที่ผู้ต้องขังได้ร่วมกันกันก่อเกิดความภาคภูมิใจและการเห็นคุณค่าของตนเองและบุคคลอื่นจากชิ้นงานที่ได้มาสู่การเผยแพร่ให้บุคคลภายนอกได้รับรู้ในกิจกรรม นิทรรศการ "จากมือที่เปื้อนบาปสู่มือที่ปั้นบุญ" ทำให้เกิดความสนใจจากจากบุคคลและหน่วยงานภายนอกที่จะขยายผล จากกิจกรรมการพัฒนาคุณภาพจิตใจผู้ต้องขังในเรือนจำโดยกิจกรรม”ปั้นดิน” ซึ่งมีการขยายผลต่อยอดอบรมให้กับผู้ที่สนใจภายนอกที่ต้องการมีส่วนร่วมในกิจกรรมและอบรมเพิ่มเติมระยะสั้น ณ.ทัณฑสถานหญิงกลางขอนแก่นรวมถึงกลุ่มครูอาจารย์ที่เป็นส่วนหนึ่งของการทำงานวิจัยของหลักสูตรสันติศึกษา มหาจุฬาลงกรณ์ราชวิทยาลัย จากกระบวนการดังกล่าวอนุมานได้ว่าการสร้างงานปั้นดิน(ปฏิมากรรม)นั้นเป็นการพัฒนาคุณภาพจิตใจให้ผู้เข้าร่วมกิจกรรมเห็นคุณค่าในตัวเองและมีพฤติกรรมที่เป็นไปในทางบวกมากขึ้น และยังก่อให้เกิดความสงบ และมีสมาธิเป็นส่วนหนึ่งของจิตที่ไปในทางบุญจากการที่ได้เข้าร่วมโครงการดังกล่าว