CMU-02. บทความวิชาการ/วิจัย (วารสารระดับชาติ)
URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้
เรียกดู
กำลังเรียกดู CMU-02. บทความวิชาการ/วิจัย (วารสารระดับชาติ) โดย ผู้เขียน "ศุภณัฐ ประยงค์"
ตอนนี้กำลังแสดง1 - 1 ของ 1
ผลลัพธ์ต่อหน้า
ตัวเลือกเรียงลำดับ
รายการ ปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคมที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์: กรณีศึกษา Genshin Impact Thailand Official(วารสารสังคมศาสตร์และวัฒนธรรม, 2568-06) รัฐสภา แก่นแก้ว; วิภาพร ตัณฑสวัสดิ์; ศุภณัฐ ประยงค์การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงสำรวจแบบภาคตัดขวาง มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาปัจจัยทางจิตวิทยาและสังคม ที่มีอิทธิพลต่อผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ และสร้างสมการถดถอยโลจิสติกในการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่าง คือ สมาชิกในเฟซบุ๊ก Genshin Impact Thailand Official (Public Group) จำนวน 300 คน ใช้วิธีการเลือกแบบบังเอิญ เครื่องมือที่ใช้เป็นแบบสอบถามออนไลน์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกทวิผลการวิจัยพบว่า ตัวแปรที่มีความสำคัญต่อการทำนายการเกิดผลกระทบเชิงบวกจากการเล่นเกมออนไลน์ มากที่สุด คือ ความภาคภูมิใจในตนเอง (X1) สภาพแวดล้อมทางสังคม (X4) สัมพันธภาพในครอบครัว (X2) และการสนับสนุนจากเพื่อน (X3) ตามลำดับ และสมการทำนาย คือ Log (odds) = 18.329 + 2.369X1 + 1.464X4 + 1.311X3 + .451X2 โมเดลแสดงความแม่นยำในการทำนายโดยรวมที่ร้อยละ 88.70 โดยสามารถทำนายผลกระทบเชิงบวกได้ถูกต้องร้อยละ 94.50 ผลการวิจัยสามารถนำไปใช้ประโยชน์ ดังนี้ ในระดับบุคคล ควรจัดกิจกรรมส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเอง เช่น การวิเคราะห์บทบาทในเกมเชื่อมโยงกับชีวิตจริง การทำจิตอาสาสอนผู้สูงอายุใช้เทคโนโลยีหรือแนะนำเกมที่ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ในระดับสังคม ควรให้เพื่อน ครอบครัว ชุมชนและสังค เข้ามามีส่วนร่วมส่งเสริมการเล่นเกมอย่างสร้างสรรค์ เช่น กลุ่มเพื่อนและสังคมผู้เล่นเกมมีการรวมกลุ่มสตรีมเกม หรือการเล่นเกมเพื่อการกุศล ผู้ปกครองให้คำปรึกษา และสนับสนุนการเข้าร่วมกิจกรรมเกี่ยวกับเกมออนไลน์ที่ สร้างสรรค์ หน่วยงานภาครัฐและเอกชนควรจัดกิจกรรม เช่น การแข่งขัน E-Sports การแข่งขันออกแบบเกมในธีม วัฒนธรรมไทย