แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กรณีศึกษาจังหวัดน่าน
dc.contributor.author | ณัฐกมล ถุงสุวรรณ | |
dc.contributor.author | วิชัย โยธาวงศ์ | |
dc.date.accessioned | 2025-07-29T10:25:39Z | |
dc.date.available | 2025-07-29T10:25:39Z | |
dc.date.issued | 2025-06-30 | |
dc.description | แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมในจังหวัดน่าน โดยใช้เกมต้นแบบชื่อ “Culture Quest” ซึ่งออกแบบตามแนวคิด MDA Framework และแรงจูงใจของผู้เล่น เช่น ความอิสระ (Autonomy), การพัฒนา (Mastery), และการมีเป้าหมาย (Purpose) ผ่านรูปแบบ Open World ที่เน้นการสำรวจและการมีปฏิสัมพันธ์กับบริบทวัฒนธรรมท้องถิ่น ระบบการเล่นครอบคลุมการเก็บไอเทม การคราฟต์ การทำภารกิจ และการปลดล็อกเนื้อหา เพื่อถ่ายทอดองค์ความรู้ทางวัฒนธรรมอย่างกลมกลืน ผู้เล่นจะได้รับเนื้อหาวัฒนธรรมโดยไม่รู้ตัวขณะเล่น ซึ่งสะท้อนศักยภาพของ Soft Power ในการส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์และการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล. | |
dc.description.abstract | งานวิจัยสร้างสรรค์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน และออกแบบเกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรม 2) นำเสนอแนวทางการออกแบบเกมและระบบการเล่น ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการเข้าถึงเนื้อหาทางศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดน่าน โดยเฉพาะการถ่ายทอดองค์ความรู้จากแหล่งวัฒนธรรมท้องถิ่นผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างแรงจูงใจ สร้างความสนุก และกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เล่นถูกนำมาศึกษาและวิเคราะห์ร่วมกับข้อมูลทางวัฒนธรรม เพื่อออกแบบเนื้อหา กลไกเกม และประสบการณ์ผู้เล่นในเกมต้นแบบชื่อ "Culture Quest" งานวิจัยได้นำแนวคิดเกมมิฟิเคชันและทฤษฎี MDA Framework มาใช้ในการออกแบบรูปแบบการเล่น ประสบการณ์ผู้เล่น และกลไกต่าง ๆ ในเกม เพื่อให้เกิดความสนุก เพลิดเพลิน และเกิดการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมภายในเกม ซึ่งเชื่อมโยงกับพื้นที่จริงของเมืองน่านอย่างสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่าแนวการเล่นที่เหมาะสมเป็นแบบ Open World ที่สามารถใส่กิจกรรมหรือภารกิจในเกมเพื่อวัดผลผ่านการเล่นได้ และเชื่อมโยงกับรูปแบบของแรงจูงใจผู้เล่นที่ชอบความมีอิสระในเกม ในด้านของระบบการเล่นที่จะเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เวลาในเกมนี้นั้น อยู่ในด้านของการมีความยากง่ายและมีพัฒนาการที่ได้เห็นผลจากสิ่งที่ทำ การเล่นเกมอย่างมีเป้าหมายและเรื่องราว มีการสำรวจ การได้สร้างสรรค์ รวมถึงมีการสะสมไอเท็มต่าง ๆ ในเกม โดยผลการออกแบบเกมต้นแบบนั้นพบว่าสามารถสร้างการเล่นที่ดึงดูดและการมีส่วนร่วม สร้างการผสานการเรียนรู้เชิงพื้นที่กับเนื้อหาวัฒนธรรมได้อย่างกลมกลืน คำสำคัญ: เกม, เกมมิฟิเคชัน, การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม | |
dc.description.sponsorship | ไม่มี | |
dc.identifier.citation | วรสารวิชาการ | |
dc.identifier.uri | https://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/10154 | |
dc.language.iso | other | |
dc.publisher | คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา | |
dc.relation.ispartofseries | ปีที่ 6 (2025); ฉบับที่1 | |
dc.title | แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กรณีศึกษาจังหวัดน่าน | |
dc.type | Article |
ไฟล์
ชุดต้นฉบับ
1 - 2 ของ 2
กำลังโหลด...
- ชื่อ:
- แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรมกรณีศึกษาจังหวัดน่าน 33_43.pdf
- ขนาด:
- 277.71 KB
- รูปแบบ:
- Adobe Portable Document Format
กำลังโหลด...
- ชื่อ:
- 18030-7366-PB (1).jpg
- ขนาด:
- 750.89 KB
- รูปแบบ:
- Joint Photographic Experts Group/JPEG File Interchange Format (JFIF)
มัดใบอนุญาต
1 - 1 ของ 1
ไม่มีรูปขนาดย่อ
- ชื่อ:
- license.txt
- ขนาด:
- 1.71 KB
- รูปแบบ:
- Item-specific license agreed upon to submission
- คำอธิบาย: