DIG-02. บทความวิชาการ/วิจัย (วารสารระดับชาติ)
URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้
เรียกดู
การส่งล่าสุด
รายการ สวรรค์ปรสิต: การสำรวจทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมสู่ผลงานจิตรกรรม(มหาวิทยาลัยบูรพา, 2567-07) เกรียงไกร กงกะนันทน์บทความ "สวรรค์ปรสิต: การสำรวจทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมสู่ผลงานจิตรกรรม" มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจและวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดเรื่องสวรรค์และปรสิตผ่านมุมมองทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรม แนวคิดเรื่อง "สวรรค์ปรสิต" เป็นหัวข้อที่ซับซ้อนและน่าสนใจซึ่งถูกนำมาเปิดเผยและสำรวจในบทความนี้ โดยการนำเสนอผลงานจิตรกรรมที่สะท้อนถึงความสมดุลและความซับซ้อนของสภาวะมนุษย์ ผ่านสัญลักษณ์และเทคนิคศิลปะที่หลากหลาย ผลงานเหล่านี้ท้าทายและเชื่อมโยงความเชื่อเรื่องสวรรค์และปรสิต เพื่อสร้างประสบการณ์หลายมิติและกระตุ้นการวิเคราะห์และการตีความของผู้ชม ผลงานศิลปะที่สร้างขึ้นมีความเป็นเอกลักษณ์และสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการสำรวจหัวข้อที่ซับซ้อนเกี่ยวกับธรรมชาติและประสบการณ์ของมนุษย์รายการ กระบวนการสร้างสรรค์แอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในหัวข้อ สายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่น(คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 2567-06-18) เปรมวดี วินิจฉัยกุลผลงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 2) เพื่อวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) เพื่อสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ของชุมชนในพื้นที่จังหวัดขอนแก่น โดยการสร้างสรรค์แอนิเมชันนี้เป็นการศึกษาการใช้สื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อการส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียน เริ่มด้วยการศึกษาข้อมูล 4 ด้านหลักๆ ได้แก่ 1) ข้อมูลเกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น 2) ข้อมูลเกี่ยวกับอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) ทฤษฎีการเรียนรู้สำหรับเด็กวัยเรียน 4) แนวทางการสร้างสรรค์แอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อนำมาวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น มีเครื่องมือในการวิจัยคือแอนิเมชัน 2 มิติเกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์ที่สอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น แบบประเมินความพึงพอใจ แบบสอบถามผู้ชมและผู้เชี่ยวชาญแต่ละด้าน วิธีการดำเนินงานวิจัยเป็นไปตามขั้นตอนดังนี้ ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยแล้วนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาสรุปเนื้อหาที่จะนำมาเสนอในสื่อแอนิเมชันจากนั้นทำการส่งให้ผู้ทรงคุณวุฒิประเมินความถูกต้องของเนื้อหาแล้วทำการวิเคราะห์ข้อมูล คัดเลือกแนวทางการสร้างสรรค์ให้สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้ดีที่สุด จากนั้นทำการออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชัน นำไปจัดแสดงผลงานและสำรวจความพึงพอใจของผู้ชมจากแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ ผลการวิจัยมีดังนี้ (1) ไดโนเสาร์ที่ขุดพบเป็นครั้งแรกในจังหวัดขอนแก่นมีทั้งหมด 5 สายพันธ์ได้แก่ภูเวียงโกซอรัส สิรินธรเน (Phuwiangosaurus sirindhornae) กินรีไมมัส ขอนแก่นเอนซิส (Kinnareemimus khonkaennsis) สยามโมไทรันนัส อิสานเอนซิส (Siamotyrannus isanensis) สยามโมซอรัส สุธีธรนิ (Siamosaurus suteethorni) ภูเวียงเนเตอร์ แย้มนิยมมิ (Phuwiangvenator yaemniyomi) ซึ่งเป็นชื่อเรียกที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่บุคคลต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบและยังมีชื่อเล่นเพื่อการจดจำได้ง่ายคือ น้องโย่ง น้องเปรียว น้องดุ น้องแข่ น้องแรพ ตามลำดับ โดยแต่ละสายพันธุ์มีลักษณะเด่นในด้านกายภาพ การอยู่อาศัย อาหารการกินและถิ่นที่อยู่ (2) แนวทางการสร้างสรรค์สื่อเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียนโดยออกแบบสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติที่ดึงดูดความสนใจของเด็ก สร้างความเกี่ยวข้องเชื่อมโยงกับผู้ชมและมีการออกแบบการเล่าเรื่องที่เน้นข้อมูลสำคัญ พบว่าช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้โดยผลการทดสอบด้วยสถิติ Paired Samples Test พบว่า นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาที่อยู่ในพื้นที่อำเภอภูเวียงและอำเภอเวียงเก่า มีระดับการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (Sig. = 0.00) โดยที่มีคะแนนการเรียนรู้หลังดู (mean = 14.20) สูงกว่าก่อนดู (mean = 10.59) สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ และ (3) ผู้วิจัยได้ทำการสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นทั้งในช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ โดยมีการจัดแสดงให้กับผู้ชมซึ่งเป็นคนในพื้นที่ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์และบุคคลทั่วไปที่สนใจรายการ กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”(การประชุมวิชาการ การอาชีพร้อยเอ็ดวิจัย ครั้งที่1, 2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค“จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้รายการ การเปลี่ยนผ่านอารมณ์ความรู้สึกสู่สัญลักษณ์ทางศิลปะด้วย ผลงานสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ CHIRA CHIRA(มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561-06-01) ปรารถนา จิรปสิทธินนท์รายการ การพัฒนาเกมเพื่่อการท่องเที่่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน กรณีศึกษาจังหวัดน่่าน(วารสารศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564) ณัฐกมล ถุงสุวรรณ; ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์งานศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อในรูปแบบของเกมเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันชิ้นนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชัน เพื่อหาหลักการในการออกแบบเกมิฟิเคชันในสื่อประเภทเกม ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้ในเนื้อหาสาระ เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรมไทยที่เชื่อมโยงกับในพื้นที่ของการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 2) ศึกษาการออกแบบด้านสุนทรียะทางภาพในเกม เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบภาพในเกม เพื่อการส่งเสริม และสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม วิธีดำเนินการใช้วิธีวิจัยแบบผสม ด้วยการศึกษาแนวคิดทางด้านเกมิฟิเคชัน แนวการใช้รูปแบบของศิลปะของการออกแบบภาพในเกม ร่วมกับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้าน เกมิฟิเคชัน และด้านการออกแบบเกม รวมถึงการเก็บข้อมูลกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเจนเนอเรชั่นวาย คือในช่วงอายุ 22-39 ปี ที่เล่นเกมมือถือและชอบท่องเที่ยว ในเรื่องของพฤติกรรมการเล่นเกม แรงจูงใจในการ เล่นเกม แรงกระตุ้นในเกิดความผูกพันในเกม และด้านของความงาม (Aesthetic) รูปแบบของศิลปะ (Art Style) ในเกม ผลจากการสังเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ได้เป็นแนวทางในการออกแบบเกมิฟิเคชัน ดังนี้ 1) ประเภทผู้เล่นที่จะเป็นกลุ่มหลักได้แก่ Explorers คือผู้เล่นที่ชอบค้นหา และชอบความมีอิสระ 2) รูปแบบที่จูงใจในการเล่น คือความมีอิสระในการเล่น 3) ประเภทของแรงกระตุ้นในเกิดความผูกพัน และเข้ามาเล่นซ้ำบ่อย ๆ คือการพัฒนาในเกม (Progress) ของตัวละคร หรือเลเวลขึ้นไปเรื่อย ๆ 4) Art Style รูปแบบศิลปะในเกม เป็นแนว Stylized ที่เป็นแนวการออกแบบภาพเกินจริง ที่เปิดโอกาสให้ ใส่จินตนาการลงไปในภาพได้ ผสมกับความเป็น Minimal คือการลดทอนรายละเอียดลงไปรายการ การสร้างสรรค์ผลงาน 3 มิติภายใต้หัวข้อ “พันธจองจำแห่งจิต”(การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 6 “สังคมความรู้และดิจิทัล” KDS 2021, 2564-05-26) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค“พันธจองจำแห่งจิต” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้ นอกจากนั้นเทคนิคในการสร้างสรรค์มีผลต่อการแสดงออกทางอารมณ์ โดยถ่ายทอดสู่ผลงาน 3 มิติ เพื่อสะท้อนความสมจริงของดินแดน พันธนาการจองจำ ระหว่าง “กาย” กับ “จิต”รายการ แอพพลิเคชันการจัดเฟอร์นิเจอร์ภายในบ้าน (Home Furnishing Application)(Veridian E-Journal, Silpakorn University ,ISSN 1906 - 3431 Volume 12 Number 6 November – December 2019, 2562-11-01) กมล จิราพงษ์In most people’s home-buying experience, there has not been an aggregator that provides comprehensive information about home and furniture design to the best suit consumers’ different tastes and living spaces of choice. In search of a solution for such problem, the research proposed the idea of developing a home furniture placement application that put together information such as 3D model of house and furniture available in the market. This Home Furnishing Application offers buyers an alternative in curating the living space from their personal preferences. The research’s result shows that with this application, home-buyers are able to choose the design of the house, types of rooms, and styles of furniture in 3D models from the application’s database before virtually place them together. With this more convenient and comparatively faster process, home-buyers are able to save a considerable amount of time from browsing the actual furniture stores. They can also inspect the decoration details and overall mood of the space through the application perspective view or virtual reality (VR) mode. The application allows them to have a better understanding in the scale and intervals of the furnished space, enabling a more effective communication between house or furniture sellers and buyers.รายการ “พันธจองจำแห่งจิต”(วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี ปีที่ 10 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม -ธันวาคม) 2562, 2562-12-01) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค“พันธจองจำแห่งจิต” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนี่ยวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้ นอกจากนั้นวัสดุในการสร้างสรรค์มีผลต่อการแสดงออกทางอารมณ์ ถ่ายทอดสู่ผลงานทัศนศิลป์ 2 มิติ โดยข้าพเจ้าสนใจถึงคุณลักษณะของไม้ วัสดุที่มีชีวิต เกิดจากการเจริญเติบโตของเมล็ดพันธุ์ผ่าน ดิน น้ำ อากาศ และสิ่งแวดล้อมรอบข้าง ลักษณะเนื้อไม้ ที่เป็นชั้นในแต่ละชั้นมีความอ่อนแข็งที่แตกต่างกัน ความรู้สึกถ่ายทอดแสดงผ่านพื้นผิวที่หลงเหลือบนแผ่นไม้ หลังการแกะ ขูด ขีด และกระบวนการอัดหมึกพิมพ์บนผิวไม้ สะท้อนร่องรอยการเซาะลอกชั้นผิวภายนอกออก หลงเหลือไว้เพียงความรู้สึก กดทับที่รุนแรง ของพันธนาการจองจำ ระหว่าง “กาย” กับ “จิต” ในการแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ ครั้งที่ 64 ปี พ.ศ. 2561 ณ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ หอศิลป ถนนเจ้าฟ้า ผลงาน “พันธจองจำแห่งจิต 6” นี้ ได้รับการเห็นชอบจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านศิลปะ รับรางวัลประกาศนียบัตรเกียรตินิยม อันดับ 3 เหรียญทองแดง สาขาจิตรกรรมรายการ การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุด "ดินแดนเลือด"(มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561-12) เกรียงไกร กงกะนันทน์ข้าพเจ้าต้องการแสดงออกถึงสภาวะอารมณ์ ความรู้สึก ของจิตที่เป็นอกุศลซึ่งคล้ายกับเป็นอารมณ์พื้นฐานของมนุษย์ สภาวะอันตกต่ำหยั่งไม่ถึง มันมักครอบงำจิตวิญญาณของมนุษย์ สภาวะซึ่งเหมือนฉุดให้เราตกไปสู่อีกภพหนึ่ง เป็นความรู้สึกที่ต่อต้านระหว่างความดีกับความชั่ว กลายเป็นอาการต่อสู้เหมือนมีการผลักไส บีบรัด วุ่นวาย บ้าคลั่ง รุนแรง สิ่งเหล่านี้เป็นสภาวะที่ถูกกระทำอย่างสุดโต่งของมนุษย์ที่หลงผิด สภาวะดำดิ่งที่อยู่ในใจมนุษย์เปรียบเสมือนสภาวะที่ฉุดกระชาก ให้ตกต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกสิ่งทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งสิ่งที่เป็นสิ่งผิดปกติทั้งอาจเกิดขึ้นในจินตนาการและเกิดขึ้นจริง ข้าพเจ้าได้ใช้รูปแบบและเรื่องราวที่ใช้จินตนาการสร้างโลกของอบายภูมิขึ้น โดยได้ดัดแปลงรูปทรงจากที่เคยรับรู้เรื่องราวของมนุษย์ สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน จากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น คำสอนในไตรภูมิกถา เพื่อแสดงออกถึงผลของกรรมที่เกิดขึ้น เป็นสภาวะนามธรรม อันได้แก่ ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา กิเลส รูปทรงต่างๆ ที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่อยู่ในความหลงผิด อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งเลวร้ายที่เกิดขึ้นนี้ก็ยังคงเกิดขึ้นในปัจจุบัน ข้าพเจ้าจึงสร้างรูปทรงขึ้นจากในจินตนาการ เช่น สัตว์ร้ายที่ต่อสู้กัน จ้องทำลายฆ่าฟันกัน ด้วยมีต้นแบบมาจากงานศิลปะไทยโบราณ แต่ได้พัฒนาเรื่องราวและการแสดงออกในบุคลิกภาพของตนเอง รวมไปถึงเทคนิควิธีการที่แสดงทัศนะธาตุที่ดูรุนแรง ใช้แต่น้ำหนักที่ตัดกันเช่นขาวกับดำ