DIG-02. บทความวิชาการ/วิจัย (วารสารระดับชาติ)

URI ถาวรสำหรับคอลเล็กชันนี้

เรียกดู

การส่งล่าสุด

ตอนนี้กำลังแสดง1 - 16 ของ 16
  • รายการ
    กระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสติกเกอร์ไลน์ ชุด “Yoga Teacher”
    (วารสารดีไซน์เอคโค ปีที่ 6 ฉบับที่ 1 (มกราคม - มิถุนายน 2568), 2025-01-01) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค; วรากร ใช้เทียมวงศ์
    งานวิจัยนี ้ได้ศึกษากระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสื ่อสารผ่านสติกเกอร์ไลน์ โดยเลือก กลุ ่มผู ้หญิงอายุ 20–40 ปีที ่รักสุขภาพ ชื ่นชอบการเล่นโยคะเป็นกลุ ่มเป้าหมาย และใช้แนวคิดในการ สร้างตัวแทนกลุ ่มเป้าหมาย (Persona) ผสมผสานกับหลักการออกแบบตัวละคร (Character Design Principles) สัดส่วนแบบ Super Deformed (SD) และทฤษฎีสี (Color Theory) เพื่อออกแบบตัวละคร “ครูนก” ให้สามารถใช้เป็นตัวแทนสื ่อสารความรู ้สึกผ่านภาพสติกเกอร์ไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ กระบวนการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ การวิจัยและพัฒนา การออกแบบภาพ และการผลิตผล งานจริง ด้วยการสร้างภาพกราฟิกเวกเตอร์แบบฟรีแฮนด์บนไอแพด ผลลัพธ์ที่ได้คือชุดสติกเกอร์ไลน์ 40 ภาพ ที ่สามารถสื่อถึงบุคลิกภาพของผู ้ฝึกโยคะในชีวิตประจำวันที่มีความเป็นมิตรและเข้าถึงได้ง่าย ผ่าน การแสดงสีหน้า ท่าทางของตัวละคร และข้อความ เช่น “วันนี้ฝึกมั้ย” หรือ “ปูเสื่อรอค่ะ” ภายหลังจาก การสร้างสรรค์ผลงาน ได้มีการประเมินผลความพึงพอใจของกลุ ่มเป้าหมายจำนวน 30 คน ผ่าน แบบสอบถาม พบว่า ร้อยละ 93.3 เข้าใจความหมายของการสื่อสารผ่านตัวละคร และร้อยละ 90.0 เห็น ว่าการออกแบบตัวละครมีความเหมาะสมในการเป็นตัวแทนของผู้เล่นโยคะ นอกจากนี้ยังมีข้อเสนอแนะ จากกลุ่มผู้ทดลองใช้เกี่ยวกับการพัฒนาเนื้อหาหรือสถานการณ์เพิ่มเติมในอนาคต ตัวผลงานยังมีการวาง จำหน่ายผ่าน LINE Creators Market และได้รับคัดเลือกให้จัดแสดงในเวทีนานาชาติ ADA 2022 สะท้อนถึงศักยภาพของกระบวนการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ในการตอบโจทย์การสื่อสารในยุคดิจิทัลและ สามารถต่อยอดสู่การสร้างสรรค์เชิงพาณิชย์ได้อย่างเป็นรูปธรรม
  • รายการ
    การสังเคราะห์อัตลักษณ์สู่ภาพประกอบเชิงสัญลักษณ์: กรณีศึกษาการออกแบบปกอุทยานธรณีขอนแก่นเพื่อเสนอชื่อต่อยูเนสโก
    (วารสารคหกรรมศาสตร์และวัฒนธรรมอย่างยั่งยืน, 2025-05-01) ปรารถนา จิรปสิทธินนท์
    การสื่อสารอัตลักษณ์ของพื้นที่มรดกทางวัฒนธรรมและธรณีวิทยาให้เป็นที่ยอมรับในระดับสากล จำเป็นต้องอาศัยภาพประกอบที่มีประสิทธิภาพ งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) ศึกษาอัตลักษณ์ของอุทยานธรณีขอนแก่น ทั้งด้านธรณีวิทยา วัฒนธรรม และภูมิทัศน์ และ (2) ออกแบบภาพประกอบที่สามารถถ่ายทอดอัตลักษณ์ดังกล่าวได้อย่างมีประสิทธิภาพในระดับสากล โดยอาศัยการวิเคราะห์ข้อมูลร่วมกับทฤษฎีสัญศาสตร์และองค์ประกอบศิลป์ เพื่อนำเสนอองค์ประกอบสำคัญที่สะท้อนอัตลักษณ์ของพื้นที่ เช่น ฟอสซิลไดโนเสาร์ ภาพเขียนโบราณ ผ้าไหม และกิจกรรมชุมชน ผ่านแนวทางการลดทอนเนื้อหาและจัดองค์ประกอบให้ “พื้นที่” ทำหน้าที่เป็นตัวดำเนินเรื่อง ใช้เทคนิคจิตรกรรมดิจิทัล (Digital Painting) ด้วยแอปพลิเคชัน (Application) Procreate นำเสนอสาระสำคัญใน 3 ด้าน ได้แก่ ภูมิประเทศ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม และความหลากหลายทางชีวภาพ ผลการประเมินจากกลุ่มตัวอย่างพบว่า ภาพประกอบสามารถสื่อความหมายได้อย่างชัดเจน มีความเหมาะสมในการเลือกใช้รูปแบบและองค์ประกอบทางศิลป์ อีกทั้งได้รับความพึงพอใจในด้านความสวยงาม สี รูปทรง และการจัดวาง ภาพประกอบที่พัฒนาขึ้นได้นำไปใช้จริงเป็นปกเอกสารประกอบการเสนอขอรับรองอุทยานธรณีโลกยูเนสโก และใช้ในการเผยแพร่และประชาสัมพันธ์อย่างกว้างขวาง ช่วยให้การสื่อสารอัตลักษณ์ของพื้นที่มีความชัดเจนยิ่งขึ้น และส่งเสริมการรับรู้ ความเข้าใจ และความสนใจในคุณค่าของอุทยานธรณีในวงกว้าง นอกจากนี้ ยังเกิดการต่อยอดไปสู่ลวดลายปักผ้าโดยมูลนิธิขอบฟ้ากว้างเพื่อบุคคลพิเศษ และมีศักยภาพในการพัฒนาเป็นผลิตภัณฑ์ส่งเสริมอาชีพอื่น ๆ ในอนาคต สะท้อนถึงพลังของงานออกแบบในการขับเคลื่อนอัตลักษณ์ของพื้นที่สู่ระดับสากล
  • รายการ
    การออกแบบตัวอักษรจากการถอดแบบพันธุกรรม
    (วารสารศิลปกรรมบูรพา, 2568-06-12) วีรภัทร สุธีรางกูร
  • รายการ
    แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กรณีศึกษาจังหวัดน่าน
    (คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 2025-06-30) ณัฐกมล ถุงสุวรรณ; วิชัย โยธาวงศ์
    งานวิจัยสร้างสรรค์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิดของเกมมิฟิเคชัน และออกแบบเกมมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรม 2) นำเสนอแนวทางการออกแบบเกมและระบบการเล่น ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการเข้าถึงเนื้อหาทางศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดน่าน โดยเฉพาะการถ่ายทอดองค์ความรู้จากแหล่งวัฒนธรรมท้องถิ่นผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างแรงจูงใจ สร้างความสนุก และกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เล่นถูกนำมาศึกษาและวิเคราะห์ร่วมกับข้อมูลทางวัฒนธรรม เพื่อออกแบบเนื้อหา กลไกเกม และประสบการณ์ผู้เล่นในเกมต้นแบบชื่อ "Culture Quest" งานวิจัยได้นำแนวคิดเกมมิฟิเคชันและทฤษฎี MDA Framework มาใช้ในการออกแบบรูปแบบการเล่น ประสบการณ์ผู้เล่น และกลไกต่าง ๆ ในเกม เพื่อให้เกิดความสนุก เพลิดเพลิน และเกิดการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมภายในเกม ซึ่งเชื่อมโยงกับพื้นที่จริงของเมืองน่านอย่างสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่าแนวการเล่นที่เหมาะสมเป็นแบบ Open World ที่สามารถใส่กิจกรรมหรือภารกิจในเกมเพื่อวัดผลผ่านการเล่นได้ และเชื่อมโยงกับรูปแบบของแรงจูงใจผู้เล่นที่ชอบความมีอิสระในเกม ในด้านของระบบการเล่นที่จะเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เวลาในเกมนี้นั้น อยู่ในด้านของการมีความยากง่ายและมีพัฒนาการที่ได้เห็นผลจากสิ่งที่ทำ การเล่นเกมอย่างมีเป้าหมายและเรื่องราว มีการสำรวจ การได้สร้างสรรค์ รวมถึงมีการสะสมไอเท็มต่าง ๆ ในเกม โดยผลการออกแบบเกมต้นแบบนั้นพบว่าสามารถสร้างการเล่นที่ดึงดูดและการมีส่วนร่วม สร้างการผสานการเรียนรู้เชิงพื้นที่กับเนื้อหาวัฒนธรรมได้อย่างกลมกลืน คำสำคัญ: เกม, เกมมิฟิเคชัน, การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม
  • รายการ
    การสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรมชุดสวรรค์ปรสิต
    (มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 2025-06-01) เกรียงไกร กงกะนันทน์
    แนวคิดเรื่อง "สวรรค์ปรสิต" เป็นหัวข้อที่น่าสนใจและซับซ้อน ได้รับการสำรวจจากมุมมองทั้งในทางความจริงของวิทยาศาสตร์และทางวัฒนธรรมที่จับต้องไม่ได้ (Soft Power) โดยการสำรวจแนวคิด รูปแบบ และเทคนิคในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะประเภทต่างๆ เช่น จิตรกรรม ประติมากรรม และสื่อผสม ในกรอบแนวคิดของ "สวรรค์ปรสิต" ผลงานศิลปะที่สร้างขึ้นมีความเป็นเอกลักษณ์และนำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจ การใช้วัสดุที่มีความหมายเช่น ม่านโปร่งและกระจกเงา เพื่อสร้างประสบการณ์ที่หลากหลายและท้าทายผู้ชมให้คิดวิเคราะห์เกี่ยวกับประสบการณ์และการรับรู้ของตนเอง การผสมผสานความเชื่อและความเป็นจริงผ่านการใช้วัสดุเหล่านี้มอบประสบการณ์การสร้างสรรค์ที่น่าสนใจและเป็นเครื่องมือในการสำรวจหัวข้อที่ซับซ้อนเกี่ยวกับธรรมชาติและประสบการณ์ของมนุษย์
  • รายการ
    แนวทางการออกแบบเกมิฟิเคชันต้นแบบเพื่อการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม กรณีศึกษาจังหวัดน่าน
    (วารสาร Design Echo, 2568) Toongsuwan, Nattakamol
    งานวิจัยสร้างสรรค์นี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชันและออกแบบ เกมิฟิเคชันที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรม 2) เพื่อนำเสนอแนวทางใน การออกแบบเกมและระบบการเล่น ที่มุ่งเน้นการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการเข้าถึงเนื้อหา ทางศิลปวัฒนธรรมของจังหวัดน่าน โดยเฉพาะการถ่ายทอดองค์ความรู้จากแหล่งวัฒนธรรมท้องถิ่นผ่าน ประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างแรงจูงใจ สร้างความสนุก และกระตุ้นให้เกิดการสำรวจ พฤติกรรมการ เรียนรู้ของผู้เล่นถูกนำมาศึกษาและวิเคราะห์ร่วมกับข้อมูลทางวัฒนธรรม เพื่อออกแบบเนื้อหา กลไกเกม และประสบการณ์ผู้เล่นในเกมต้นแบบชื่อ “Culture Quest” งานวิจัยได้นำแนวคิดเกมิฟิเคชันและ ทฤษฎี MDA Framework มาใช้ในการออกแบบรูปแบบการเล่น ประสบการณ์ผู้เล่น และกลไกต่าง ๆ ในเกม เพื่อให้เกิดความสนุก เพลิดเพลิน และเกิดการเรียนรู้ผ่านการมีส่วนร่วมในกิจกรรมภายในเกม ซึ่ง เชื่อมโยงกับพื้นที่จริงของเมืองน่านอย่างสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่าแนวการเล่นที่เหมาะสมเป็นแบบ Open World ที่สามารถใส่กิจกรรมหรือภารกิจในเกมเพื่อวัดผลผ่านการเล่นได้ เชื่อมโยงกับรูปแบบของ แรงจูงใจผู้เล่นที่ชอบความมีอิสระในเกม ในด้านของระบบการเล่นที่จะเป็นสิ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้เวลาใน เกมนั้นเป็นด้านของการมีความยากง่ายมีพัฒนาการการได้เห็นผลจากสิ่งที่ทำ การเล่นเก มอย่างมี เป้าหมายและเรื่องราว มีการสำรวจ การได้สร้างสรรค์รวมถึงมีการสะสมไอเทมต่าง ๆ ในเกม โดยผลการ ออกแบบเกมต้นแบบนั้นพบว่าสามารถสร้างการเล่นที่ดึงดูดและการมีส่วนร่วม สร้างการผสานการเรียนรู้ เชิงพื้นที่กับเนื้อหาวัฒนธรรมได้อย่างกลมกลืน
  • รายการ
    กระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสติกเกอร์ไลน์ชุด “Yoga Teacher”
    (คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยีอุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 2568-06-30) วรากร ใช้เทียมวงศ์; ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    งานวิจัยนี้ได้ศึกษากระบวนการออกแบบตัวละครสำหรับสื่อสารผ่านสติกเกอร์ไลน์ โดยเลือกกลุ่มผู้หญิงอายุ 20–40 ปีที่รักสุขภาพ ชื่นชอบการเล่นโยคะเป็นกลุ่มเป้าหมาย และใช้แนวคิดในการสร้างตัวแทนกลุ่มเป้าหมาย (Persona) ผสมผสานกับหลักการออกแบบตัวละคร (Character Design Principles) สัดส่วนแบบ Super Deformed (SD) และทฤษฎีสี (Color Theory) เพื่อออกแบบตัวละคร “ครูนก” ให้สามารถใช้เป็นตัวแทนสื่อสารความรู้สึกผ่านภาพสติกเกอร์ไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ กระบวนการวิจัยแบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ การวิจัยและพัฒนา การออกแบบภาพ และการผลิตผลงานจริง ด้วยการสร้างภาพกราฟิกเวกเตอร์แบบฟรีแฮนด์บนไอแพด ผลลัพธ์ที่ได้คือชุดสติกเกอร์ไลน์ 40 ภาพ ที่สามารถสื่อถึงบุคลิกภาพของผู้ฝึกโยคะในชีวิตประจำวันที่มีความเป็นมิตรและเข้าถึงได้ง่าย ผ่านการแสดงสีหน้า ท่าทางของตัวละคร และข้อความ เช่น “วันนี้ฝึกมั้ย” หรือ “ปูเสื่อรอค่ะ” ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าการประยุกต์ใช้แนวคิดการออกแบบร่วมกับการวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายเชิงลึกส่งผลให้ตัวละครสามารถสร้างความผูกพันทางด้านอารมณ์กับผู้ใช้งานได้จริง ตัวผลงานยังมีการวางขายผ่าน LINE Creators Market และได้รับคัดเลือกให้จัดแสดงในเวทีนานาชาติ ADA 2022 ซึ่งสะท้อนถึงศักยภาพในการต่อยอดตัวละครสู่การสร้างสรรค์เชิงพาณิชย์ในอนาคต
  • รายการ
    สวรรค์ปรสิต: การสำรวจทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมสู่ผลงานจิตรกรรม
    (มหาวิทยาลัยบูรพา, 2567-07) เกรียงไกร กงกะนันทน์
    บทความ "สวรรค์ปรสิต: การสำรวจทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมสู่ผลงานจิตรกรรม" มีวัตถุประสงค์เพื่อสำรวจและวิเคราะห์ความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดเรื่องสวรรค์และปรสิตผ่านมุมมองทางวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรม แนวคิดเรื่อง "สวรรค์ปรสิต" เป็นหัวข้อที่ซับซ้อนและน่าสนใจซึ่งถูกนำมาเปิดเผยและสำรวจในบทความนี้ โดยการนำเสนอผลงานจิตรกรรมที่สะท้อนถึงความสมดุลและความซับซ้อนของสภาวะมนุษย์ ผ่านสัญลักษณ์และเทคนิคศิลปะที่หลากหลาย ผลงานเหล่านี้ท้าทายและเชื่อมโยงความเชื่อเรื่องสวรรค์และปรสิต เพื่อสร้างประสบการณ์หลายมิติและกระตุ้นการวิเคราะห์และการตีความของผู้ชม ผลงานศิลปะที่สร้างขึ้นมีความเป็นเอกลักษณ์และสร้างสรรค์ใหม่ ๆ ซึ่งสามารถใช้เป็นเครื่องมือในการสำรวจหัวข้อที่ซับซ้อนเกี่ยวกับธรรมชาติและประสบการณ์ของมนุษย์
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์แอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในหัวข้อ สายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่น
    (คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 2567-06-18) เปรมวดี วินิจฉัยกุล
    ผลงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 2) เพื่อวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) เพื่อสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ของชุมชนในพื้นที่จังหวัดขอนแก่น โดยการสร้างสรรค์แอนิเมชันนี้เป็นการศึกษาการใช้สื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อการส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียน เริ่มด้วยการศึกษาข้อมูล 4 ด้านหลักๆ ได้แก่ 1) ข้อมูลเกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น 2) ข้อมูลเกี่ยวกับอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) ทฤษฎีการเรียนรู้สำหรับเด็กวัยเรียน 4) แนวทางการสร้างสรรค์แอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อนำมาวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น มีเครื่องมือในการวิจัยคือแอนิเมชัน 2 มิติเกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์ที่สอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น แบบประเมินความพึงพอใจ แบบสอบถามผู้ชมและผู้เชี่ยวชาญแต่ละด้าน วิธีการดำเนินงานวิจัยเป็นไปตามขั้นตอนดังนี้ ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยแล้วนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาสรุปเนื้อหาที่จะนำมาเสนอในสื่อแอนิเมชันจากนั้นทำการส่งให้ผู้ทรงคุณวุฒิประเมินความถูกต้องของเนื้อหาแล้วทำการวิเคราะห์ข้อมูล คัดเลือกแนวทางการสร้างสรรค์ให้สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้ดีที่สุด จากนั้นทำการออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชัน นำไปจัดแสดงผลงานและสำรวจความพึงพอใจของผู้ชมจากแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ ผลการวิจัยมีดังนี้ (1) ไดโนเสาร์ที่ขุดพบเป็นครั้งแรกในจังหวัดขอนแก่นมีทั้งหมด 5 สายพันธ์ได้แก่ภูเวียงโกซอรัส สิรินธรเน (Phuwiangosaurus sirindhornae) กินรีไมมัส ขอนแก่นเอนซิส (Kinnareemimus khonkaennsis) สยามโมไทรันนัส อิสานเอนซิส (Siamotyrannus isanensis) สยามโมซอรัส สุธีธรนิ (Siamosaurus suteethorni) ภูเวียงเนเตอร์ แย้มนิยมมิ (Phuwiangvenator yaemniyomi) ซึ่งเป็นชื่อเรียกที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่บุคคลต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบและยังมีชื่อเล่นเพื่อการจดจำได้ง่ายคือ น้องโย่ง น้องเปรียว น้องดุ น้องแข่ น้องแรพ ตามลำดับ โดยแต่ละสายพันธุ์มีลักษณะเด่นในด้านกายภาพ การอยู่อาศัย อาหารการกินและถิ่นที่อยู่ (2) แนวทางการสร้างสรรค์สื่อเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียนโดยออกแบบสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติที่ดึงดูดความสนใจของเด็ก สร้างความเกี่ยวข้องเชื่อมโยงกับผู้ชมและมีการออกแบบการเล่าเรื่องที่เน้นข้อมูลสำคัญ พบว่าช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้โดยผลการทดสอบด้วยสถิติ Paired Samples Test พบว่า นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาที่อยู่ในพื้นที่อำเภอภูเวียงและอำเภอเวียงเก่า มีระดับการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (Sig. = 0.00) โดยที่มีคะแนนการเรียนรู้หลังดู (mean = 14.20) สูงกว่าก่อนดู (mean = 10.59) สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ และ (3) ผู้วิจัยได้ทำการสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นทั้งในช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ โดยมีการจัดแสดงให้กับผู้ชมซึ่งเป็นคนในพื้นที่ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์และบุคคลทั่วไปที่สนใจ
  • รายการ
    กระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปกรรม “จิตยึดกาย”
    (การประชุมวิชาการ การอาชีพร้อยเอ็ดวิจัย ครั้งที่1, 2565-03-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “จิตยึดกาย” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้
  • รายการ
    การพัฒนาเกมเพื่่อการท่องเที่่ยวเชิงวัฒนธรรมโดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชัน กรณีศึกษาจังหวัดน่่าน
    (วารสารศิลปกรรมศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 2564) ณัฐกมล ถุงสุวรรณ; ศุภกรณ์ ดิษฐพันธุ์
    งานศึกษาวิจัยเรื่องการพัฒนาสื่อในรูปแบบของเกมเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม โดยใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันชิ้นนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาแนวคิดของเกมิฟิเคชัน เพื่อหาหลักการในการออกแบบเกมิฟิเคชันในสื่อประเภทเกม ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมในการรับรู้ในเนื้อหาสาระ เรื่องราวของศิลปวัฒนธรรมไทยที่เชื่อมโยงกับในพื้นที่ของการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม 2) ศึกษาการออกแบบด้านสุนทรียะทางภาพในเกม เพื่อเป็นแนวทางในการออกแบบภาพในเกม เพื่อการส่งเสริม และสร้างแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม วิธีดำเนินการใช้วิธีวิจัยแบบผสม ด้วยการศึกษาแนวคิดทางด้านเกมิฟิเคชัน แนวการใช้รูปแบบของศิลปะของการออกแบบภาพในเกม ร่วมกับการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้าน เกมิฟิเคชัน และด้านการออกแบบเกม รวมถึงการเก็บข้อมูลกลุ่มตัวอย่างผู้บริโภคเจนเนอเรชั่นวาย คือในช่วงอายุ 22-39 ปี ที่เล่นเกมมือถือและชอบท่องเที่ยว ในเรื่องของพฤติกรรมการเล่นเกม แรงจูงใจในการ เล่นเกม แรงกระตุ้นในเกิดความผูกพันในเกม และด้านของความงาม (Aesthetic) รูปแบบของศิลปะ (Art Style) ในเกม ผลจากการสังเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ได้เป็นแนวทางในการออกแบบเกมิฟิเคชัน ดังนี้ 1) ประเภทผู้เล่นที่จะเป็นกลุ่มหลักได้แก่ Explorers คือผู้เล่นที่ชอบค้นหา และชอบความมีอิสระ 2) รูปแบบที่จูงใจในการเล่น คือความมีอิสระในการเล่น 3) ประเภทของแรงกระตุ้นในเกิดความผูกพัน และเข้ามาเล่นซ้ำบ่อย ๆ คือการพัฒนาในเกม (Progress) ของตัวละคร หรือเลเวลขึ้นไปเรื่อย ๆ 4) Art Style รูปแบบศิลปะในเกม เป็นแนว Stylized ที่เป็นแนวการออกแบบภาพเกินจริง ที่เปิดโอกาสให้ ใส่จินตนาการลงไปในภาพได้ ผสมกับความเป็น Minimal คือการลดทอนรายละเอียดลงไป
  • รายการ
    การสร้างสรรค์ผลงาน 3 มิติภายใต้หัวข้อ “พันธจองจำแห่งจิต”
    (การประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 6 “สังคมความรู้และดิจิทัล” KDS 2021, 2564-05-26) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “พันธจองจำแห่งจิต” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนียวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้ นอกจากนั้นเทคนิคในการสร้างสรรค์มีผลต่อการแสดงออกทางอารมณ์ โดยถ่ายทอดสู่ผลงาน 3 มิติ เพื่อสะท้อนความสมจริงของดินแดน พันธนาการจองจำ ระหว่าง “กาย” กับ “จิต”
  • รายการ
    แอพพลิเคชันการจัดเฟอร์นิเจอร์ภายในบ้าน (Home Furnishing Application)
    (Veridian E-Journal, Silpakorn University ,ISSN 1906 - 3431 Volume 12 Number 6 November – December 2019, 2562-11-01) กมล จิราพงษ์
    In most people’s home-buying experience, there has not been an aggregator that provides comprehensive information about home and furniture design to the best suit consumers’ different tastes and living spaces of choice. In search of a solution for such problem, the research proposed the idea of developing a home furniture placement application that put together information such as 3D model of house and furniture available in the market. This Home Furnishing Application offers buyers an alternative in curating the living space from their personal preferences. The research’s result shows that with this application, home-buyers are able to choose the design of the house, types of rooms, and styles of furniture in 3D models from the application’s database before virtually place them together. With this more convenient and comparatively faster process, home-buyers are able to save a considerable amount of time from browsing the actual furniture stores. They can also inspect the decoration details and overall mood of the space through the application perspective view or virtual reality (VR) mode. The application allows them to have a better understanding in the scale and intervals of the furnished space, enabling a more effective communication between house or furniture sellers and buyers.
  • รายการ
    “พันธจองจำแห่งจิต”
    (วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี ปีที่ 10 ฉบับที่ 2 (กรกฎาคม -ธันวาคม) 2562, 2562-12-01) ภานุวัฒน์ สิทธิโชค
    “พันธจองจำแห่งจิต” แสดงออกถึงโครงสร้างพันธะผูกพันระหว่าง “กาย” กับ “จิต” เป็นโครงสร้างภาวะของมนุษย์ ที่ตอบรับปฏิกิริยาลักษณะเหนี่ยวรั้ง สร้างพันธนาการจองจำ เสรีภาพจากภายในจิตวิญญาณของความเป็นมนุษย์ ซึ่งแม้แต่ตนเองก็มิอาจหยุดยั้งสิ่งที่เกิดขึ้นจากความหิวที่ไม่รู้จบได้ จนเกิดความรู้สึกกดทับ แสดงออกด้วยการตอบโต้ที่รุนแรง หากมนุษย์ยอมรับว่าจิตตนเป็นอิสระและเป็นคนละส่วนกับร่างกายแล้ว มนุษย์ย่อมดำเนินชีวิตอยู่ในฐานะที่ใจเป็นอิสระโดยสมบูรณ์เหนือพันธนาการทางกายและอาจค้นพบตัวตนที่แท้จริงได้ นอกจากนั้นวัสดุในการสร้างสรรค์มีผลต่อการแสดงออกทางอารมณ์ ถ่ายทอดสู่ผลงานทัศนศิลป์ 2 มิติ โดยข้าพเจ้าสนใจถึงคุณลักษณะของไม้ วัสดุที่มีชีวิต เกิดจากการเจริญเติบโตของเมล็ดพันธุ์ผ่าน ดิน น้ำ อากาศ และสิ่งแวดล้อมรอบข้าง ลักษณะเนื้อไม้ ที่เป็นชั้นในแต่ละชั้นมีความอ่อนแข็งที่แตกต่างกัน ความรู้สึกถ่ายทอดแสดงผ่านพื้นผิวที่หลงเหลือบนแผ่นไม้ หลังการแกะ ขูด ขีด และกระบวนการอัดหมึกพิมพ์บนผิวไม้ สะท้อนร่องรอยการเซาะลอกชั้นผิวภายนอกออก หลงเหลือไว้เพียงความรู้สึก กดทับที่รุนแรง ของพันธนาการจองจำ ระหว่าง “กาย” กับ “จิต” ในการแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ ครั้งที่ 64 ปี พ.ศ. 2561 ณ พิพิธภัณฑสถานแห่งชาติ หอศิลป ถนนเจ้าฟ้า ผลงาน “พันธจองจำแห่งจิต 6” นี้ ได้รับการเห็นชอบจากคณะกรรมการผู้ทรงคุณวุฒิทางด้านศิลปะ รับรางวัลประกาศนียบัตรเกียรตินิยม อันดับ 3 เหรียญทองแดง สาขาจิตรกรรม
  • รายการ
    การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุด "ดินแดนเลือด"
    (มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561-12) เกรียงไกร กงกะนันทน์
    ข้าพเจ้าต้องการแสดงออกถึงสภาวะอารมณ์ ความรู้สึก ของจิตที่เป็นอกุศลซึ่งคล้ายกับเป็นอารมณ์พื้นฐานของมนุษย์ สภาวะอันตกต่ำหยั่งไม่ถึง มันมักครอบงำจิตวิญญาณของมนุษย์ สภาวะซึ่งเหมือนฉุดให้เราตกไปสู่อีกภพหนึ่ง เป็นความรู้สึกที่ต่อต้านระหว่างความดีกับความชั่ว กลายเป็นอาการต่อสู้เหมือนมีการผลักไส บีบรัด วุ่นวาย บ้าคลั่ง รุนแรง สิ่งเหล่านี้เป็นสภาวะที่ถูกกระทำอย่างสุดโต่งของมนุษย์ที่หลงผิด สภาวะดำดิ่งที่อยู่ในใจมนุษย์เปรียบเสมือนสภาวะที่ฉุดกระชาก ให้ตกต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกสิ่งทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งสิ่งที่เป็นสิ่งผิดปกติทั้งอาจเกิดขึ้นในจินตนาการและเกิดขึ้นจริง ข้าพเจ้าได้ใช้รูปแบบและเรื่องราวที่ใช้จินตนาการสร้างโลกของอบายภูมิขึ้น โดยได้ดัดแปลงรูปทรงจากที่เคยรับรู้เรื่องราวของมนุษย์ สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน จากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น คำสอนในไตรภูมิกถา เพื่อแสดงออกถึงผลของกรรมที่เกิดขึ้น เป็นสภาวะนามธรรม อันได้แก่ ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา กิเลส รูปทรงต่างๆ ที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่อยู่ในความหลงผิด อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งเลวร้ายที่เกิดขึ้นนี้ก็ยังคงเกิดขึ้นในปัจจุบัน ข้าพเจ้าจึงสร้างรูปทรงขึ้นจากในจินตนาการ เช่น สัตว์ร้ายที่ต่อสู้กัน จ้องทำลายฆ่าฟันกัน ด้วยมีต้นแบบมาจากงานศิลปะไทยโบราณ แต่ได้พัฒนาเรื่องราวและการแสดงออกในบุคลิกภาพของตนเอง รวมไปถึงเทคนิควิธีการที่แสดงทัศนะธาตุที่ดูรุนแรง ใช้แต่น้ำหนักที่ตัดกันเช่นขาวกับดำ