School of Digital Media
URI ถาวรสำหรับชุมชนนี้
เรียกดู
กำลังเรียกดู School of Digital Media โดย วันที่ออก
ตอนนี้กำลังแสดง1 - 20 ของ 109
ผลลัพธ์ต่อหน้า
ตัวเลือกเรียงลำดับ
รายการ การพัฒนาสื่อเพื่อส่งเสริมบทบาทการเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ ล้านของเล่นเกริก ยุ้นพันธ์ จังหวัดพระนครศรีอยุธยา(คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม, 2559) สกนธ์ ภู่งามดีการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อเพื่อส่งเสริมบทบาทการเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ล้านของเล่นเกริก ยุ้นพันธ์ จังหวัดพระนครศรีอยุธยา มีวัตถุประสงค์ 4 ประการ คือ (1) เพื่อศึกษาความเป็นมาในการจัดตั้งและบทบาทการเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ล้านของเล่น เกริก ยุ้นพันธ์ (2) เพื่อศึกษาความต้องการในการใช้สื่อสาหรับการส่งเสริมบทบาทการเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ล้านของเล่นเกริก ยุ้นพันธ์ (3) เพื่อพัฒนาสื่อสาหรับการส่งเสริมบทบาท การเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ล้านของเล่นเกริก ยุ้นพันธ์ และ (4) เพื่อเสนอแนวทาง การใช้สื่อส่งเสริมบทบาทการเป็นแหล่งเรียนรู้ชุมชนของพิพิธภัณฑ์ล้านของเล่นเกริก ยุ้นพันธ์ ให้มีประสิทธิผลมากขึ้นรายการ Tuk Tuk(2560-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ Wat Pra Keaw(The Art Gallery of Kazanlak, 2560-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ Nakon Sawan Road(2560-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ เอกสารประกอบการสอน SDM118 คอมพิวเตอร์กราฟิกเบื้องต้น(มหาวิทยาลัยศรีปทุม, 2560-11-01) วีรภัทร สุธีรางกูรเอกสารประกอบการสอน รายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกเบื้องต้น รหัสวิชา SDM118 นี้ ได้เรียบเรียงขึ้นอย่างเป็นระบบครอบคลุมเนื้อหาสาระรายวิชา ในหมวดวิชาชีพเลือกของมหาวิทยาลัยศรีปทุม เพื่อใช้เป็นเครื่องมือสำคัญของผู้สอนในการใช้ประกอบการสอนของอาจารย์ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาของรายวิชา เอกสารเล่มนี้ ได้แบ่งเนื้อหาในการเรียนการสอนไว้ 15 สัปดาห์ ได้แก่ เรียนรู้การทำงาน เบื้องต้นของโปรแกรม Adobe Photoshop, การจัดการเกี่ยวกับ Layer, การทำงานในกลุ่มของ Filter, การตกแต่งภาพ Retouch, การทำ Workshop หัวข้อ New World, เรียนรู้การทำงาน เบื้องต้นของโปรแกรม Adobe Illustrator, เรียนรู้การจัดการกับ Object ด้วยเครื่องมือต่างๆ, ทดสอบกลางภาค, เรียนรู้การใช้ Pentool, การสร้าง brush การวาดภาพประกอบเบื้องต้น, การทำงานเกี่ยวกับตัวอักษร Text Tool, Create FONT, เรียนรู้การวาดรูปขั้นสูงภาพเหมือนจริง, การออกแบบตัวละคร Character Design 1, เรียนรู้การสร้างภาพการ 3 มิติ และ FINAL PROJECTรายการ กระบวนการสร้างสรรค์นิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุข(คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 2560-12-14) เปรมวดี วินิจฉัยกุล; Premwadee Vinijchayakulกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานนิทานธรรมะเรื่องคาถาแห่งความสุขมีวัตถุประสงค์เพื่อผลิตสื่อการสอนคุณธรรมให้เด็กปฐมวัยโดยพบว่าหัวข้อที่เหมาะกับเด็กวัยนี้ซึ่งเป็นวัยที่ยึดตนเองเป็นศูนย์กลางคือควรสอนให้เด็กรู้จักการปล่อยวางคือไม่ยึดถือสิ่งที่อยากได้มากจนเกินไปเพื่อให้เด็กมีพฤติกรรมที่ดี ไม่เอาแต่ใจตนเองและปรับมุมมองให้มีความสุขกับเหตุการณ์รอบตัวได้ ผู้วิจัยได้จัดทำและจัดพิมพ์หนังสือนิทานจำนวน 3,000 เล่ม เพื่อแจกจ่ายให้กับเด็กๆและผู้ปกครอง พบว่าผลตอบรับดีทั้งในแง่ความชื่นชอบของเด็กและการนำคำสอนในนิทานไปใช้ได้จริงรายการ DES115 แนวความคิดในการออกแบบ(School of Digital Media, 2561) เกรียงไกร กงกะนันทน์DES115 แนวความคิดในการออกแบบรายการ Holly(2561-02) Warakorn ChaitiamvongHolly is used as one of festive decoration with red and green colours representing as a brighter shade of joy.รายการ Transition#2018(Faculty of Fine and Applied Art, Burapha University, 2561-02-10) Weeraphat Suteerangkulรายการ Thai Style1(2561-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ Thai Style2(The Art Gallery of Kazanlak, 2561-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ Thai Style3(The Art Gallery of Kazanlak, 2561-06-01) Weeraphat Suteerangkulรายการ การเปลี่ยนผ่านอารมณ์ความรู้สึกสู่สัญลักษณ์ทางศิลปะด้วย ผลงานสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ CHIRA CHIRA(มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561-06-01) ปรารถนา จิรปสิทธินนท์รายการ การสร้างสรรค์ผลงานภาพจิตรกรรมฝาผนังด้วยเทคนิคการระบายสีภาพตามตัวเลขสำหรับผู้ที่ไม่มีพื้นฐานด้านศิลปะ(2561-07-12) วรากร ใช้เทียมวงศ์คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม ได้จัดกิจกรรม “วาดภาพพ่อ”โดยมีวัตถุประสงค์ให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรในคณะดิจิทัลมีเดียร่วมกันวาดภาพพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จ พระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชเพื่อรำลึกถึงพระอัจฉริยภาพทางด้านงานศิลปะของ “อัครศิลปิน” ผ่านการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบภาพจิตรกรรมฝาผนังแต่มีข้อจำกัดในการเข้าร่วมงานสำหรับคณาจารย์นักศึกษาและบุคลากรของคณะที่ไม่มีพื้นฐานทางด้านศิลปะ จึงต้องปรับเปลี่ยนเทคนิคในการทำงานจากการวาดภาพคนเหมือนเป็นการวาดภาพด้วยวิธีการระบายสีภาพตามตัวเลขเพื่อเปิดโอกาสให้คณาจารย์ นักศึกษาและบุคลากรของคณะเข้าร่วมกิจกรรมได้โดยไม่ต้องคำนึงถึงระดับความสามารถด้านศิลปะและเมื่อนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้ในการสร้างไฟล์ภาพต้นฉบับระบายสีภาพตามตัวเลขในแบบดิจิทัลด้วยแล้วทำให้ภาพวาดพระบรมฉายาลักษณ์ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดชภาพนี้เป็นงานศิลปะสำหรับทุกคนที่สามารถร่วมกันสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบเดียวกันขึ้นอีกครั้งเมื่อใดก็ได้ตามต้องการรายการ การแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ ครั้งที่ 64 _ผลงานชื่อ “พันธจองจำแห่งจิต”(การแสดงศิลปกรรมแห่งชาติ ครั้งที่ 64, 2561-10-09) ภานุวัฒน์ สิทธิโชคในผลงานการสร้างสรรค์ศิลปะชุดนี้ เป็นการรวบรวมแนวความคิดที่มองถึงโครงสร้างความสัมพันธ์ระหว่าง “ภูมิ” กับ “กาย” โดยตีความใช้สัญลักษณ์แทนความหมายของสิ่งสองสิ่งที่ดึงดูดซึ่งกันและกัน “กายภูมิ” มิติแห่งการใช้กายเป็นพาหนะในการดารงอยู่ของชีวิต เป็นพรมแดนที่จิตยึดติดให้ความสาคัญอยู่กับรูปลักษณ์ภายนอก จนสร้างความทะเยอทะยาน กลายเป็นวงจร ยึดเหนี่ยวจิตเข้ากับกายมนุษย์ เป็นพันธนาการที่คลุมไว้และไม่อาจพบตัวตนที่แท้จริงได้รายการ ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานวิชา AFX252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ของนักศึกษาสาขาคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิชวลเอฟเฟกต์ คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม(สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง, 2561-11-29) เปรมวดี วินิจฉัยกุลงานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ ศึกษาผลการเรียนรู้ของนักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้นที่จัดการ การเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน และเพื่อศึกษาความสามารถของนักศึกษาในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้งานในการวิจัยคือ นักศึกษาที่ลงทะเบียนวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น ภาคการศึกษาที่ 1/2560 จำนวน 80 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แบบทดสอบก่อนเรียน 2) แบบทดสอบปลายภาค 3) ผลงานของนักศึกษา 4) รายงานสรุปผลงาน การวิเคราะห์ข้อมูลจะแบ่งเป็น 2 ส่วน ส่วนที่ 1 คือผลการเรียนรู้ของนักศึกษาที่จัดการเรียนรู้โดยใช้โครงการเป็นฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) และ t-test dependent ส่วนที่ 2 คือ นักศึกษามีความสามารถในการนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการปฏิบัติงานได้ในระดับใด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ( ) ร้อยละ และ ประสิทธิภาพการสอน ผลการวิจัยครั้งนี้หลังจากที่นักศึกษาได้รับการเรียนการสอนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน สามารถสรุปได้ 2 ส่วนคือ ส่วนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักศึกษาซึ่งวัดจากแบบทดสอบก่อนเรียน และ แบบทดสอบปลายภาค พบว่าคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าการทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และส่วนที่ 2 ผลวิเคราะห์ผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) ของคะแนนที่ได้อยู่ที่ 35.39 คิดเป็นร้อยละ 70.77 และรายงานสรุปผลงานของนักศึกษาจากคะแนนเต็ม 50 ค่าเฉลี่ย ( ) อยู่ที่ 40.21 คิดเป็นร้อยละ 80.42 และเมื่อทดสอบประสิทธิภาพการสอนพบว่า ประสิทธิภาพการสอนไม่ต่ำกว่า 70/80 หรือ KW # 1 ≥ 70/80 ซึ่งถือว่ามีประสิทธิภาพเป็นที่ยอมรับได้ ดังนั้นแสดงว่านักศึกษาในรายวิชา AFX 252 การถ่ายทำภาพยนตร์เบื้องต้น สามารถนำทฤษฎีมาประยุกต์ใช้ในการผลิตผลงานได้รายการ การสร้างสรรค์ผลงานศิลปะชุด "ดินแดนเลือด"(มหาวิทยาลัยบูรพา, 2561-12) เกรียงไกร กงกะนันทน์ข้าพเจ้าต้องการแสดงออกถึงสภาวะอารมณ์ ความรู้สึก ของจิตที่เป็นอกุศลซึ่งคล้ายกับเป็นอารมณ์พื้นฐานของมนุษย์ สภาวะอันตกต่ำหยั่งไม่ถึง มันมักครอบงำจิตวิญญาณของมนุษย์ สภาวะซึ่งเหมือนฉุดให้เราตกไปสู่อีกภพหนึ่ง เป็นความรู้สึกที่ต่อต้านระหว่างความดีกับความชั่ว กลายเป็นอาการต่อสู้เหมือนมีการผลักไส บีบรัด วุ่นวาย บ้าคลั่ง รุนแรง สิ่งเหล่านี้เป็นสภาวะที่ถูกกระทำอย่างสุดโต่งของมนุษย์ที่หลงผิด สภาวะดำดิ่งที่อยู่ในใจมนุษย์เปรียบเสมือนสภาวะที่ฉุดกระชาก ให้ตกต่ำ จมลงสู่ก้นบึ้งของจิตที่เต็มไปด้วยอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เช่น ความกลัว หวาดระแวง เยือกเย็น หนาวเหน็บ สับสน บ้าคลั่ง ร้อนรุ่ม ทุกสิ่งทุกอย่างถูกหลอมรวมเข้าด้วยกันจนไม่สามารถแยกออกจากกันได้ รวมทั้งสิ่งที่เป็นสิ่งผิดปกติทั้งอาจเกิดขึ้นในจินตนาการและเกิดขึ้นจริง ข้าพเจ้าได้ใช้รูปแบบและเรื่องราวที่ใช้จินตนาการสร้างโลกของอบายภูมิขึ้น โดยได้ดัดแปลงรูปทรงจากที่เคยรับรู้เรื่องราวของมนุษย์ สัตว์ประหลาด และสัตว์เดรัจฉาน จากเรื่องราวของพุทธศาสนา เช่น คำสอนในไตรภูมิกถา เพื่อแสดงออกถึงผลของกรรมที่เกิดขึ้น เป็นสภาวะนามธรรม อันได้แก่ ความเกลียด ความโกรธ ความโลภ ความอิจฉาริษยา กิเลส รูปทรงต่างๆ ที่ข้าพเจ้าสร้างขึ้นเป็นสัญลักษณ์ของผู้ที่อยู่ในความหลงผิด อันมีทั้งจากเรื่องราวในอดีตและสิ่งเลวร้ายที่เกิดขึ้นนี้ก็ยังคงเกิดขึ้นในปัจจุบัน ข้าพเจ้าจึงสร้างรูปทรงขึ้นจากในจินตนาการ เช่น สัตว์ร้ายที่ต่อสู้กัน จ้องทำลายฆ่าฟันกัน ด้วยมีต้นแบบมาจากงานศิลปะไทยโบราณ แต่ได้พัฒนาเรื่องราวและการแสดงออกในบุคลิกภาพของตนเอง รวมไปถึงเทคนิควิธีการที่แสดงทัศนะธาตุที่ดูรุนแรง ใช้แต่น้ำหนักที่ตัดกันเช่นขาวกับดำรายการ การสร้างสรรค์ผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล(2561-12-24) วรากร ใช้เทียมวงศ์แท็บเล็ทดิจิทัลเป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ศิลปินดิจิทัลนิยมใช้ในปัจจุบันเนื่องจากสามารถตอบสนองต่อการใช้งานได้เช่นเดียวกันกับอุปกรณ์และเครื่องมือแบบดั้งเดิม จากการศึกษาตัวอย่างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่นด้วยแท็บเล็ทดิจิทัล พบว่าขั้นตอนในการสร้างสรรค์ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการร่างภาพ ตัดเส้น ลงสีพื้นเพื่อดูองค์ประกอบภาพทั้งหมด ก่อนลงสีเก็บรายละเอียดตามเทคนิคส่วนตัวของศิลปินโดยใช้ค าสั่งและเครื่องมือในระบบการทำงานแบบเลเยอร์ รวมถึงคุณสมบัติพิเศษของเลเยอร์ในการลงน้ำหนักแสงเงา ซึ่งเป็นระบบการทำงานพื้นฐานที่มีอยู่ในซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันวาดรูปทั่วไป แต่ถ้าต้องการสร้างผลงานจิตรกรรมดิจิทัลแนวการ์ตูนญี่ปุ่น ควรเลือกใช้แท็บเล็ทดิจิทัลคู่กับซอฟต์แวร์หรือแอปพลิเคชันที่มีระบบเลเยอร์ที่สมบูรณ์ ระบบอินเทอร์เฟสการใช้งานที่สะดวก และการตอบสนองต่อน้ำหนักมือกับปากกาสไตลัสได้อย่างแม่นยำ ถึงแม้เทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปได้ทำให้เกิดนวัตกรรมดิจิทัลที่อำนวยความสะดวกแก่ศิลปินในกระบวนการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะในรูปแบบจิตรกรรมดิจิทัล แต่สิ่งสำคัญที่ไม่ควรละเลย คือ ทักษะและองค์ความรู้ทางด้านทฤษฎีศิลปะ โดยเฉพาะเรื่ององค์ประกอบศิลปะเพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับเครื่องมือดิจิทัลในการสร้างสรรค์ผลงานศิลปะหลายหลายสไตล์ที่มีคุณค่า ความหมายและความงาม เป็นที่น่าสนใจแก่ผู้พบเห็นรายการ กระบวนการสร้างสรรค์งานศิลปะสู่งานสติ๊กเกอร์ไลน์(2561-12-24) เกรียงไกร กงกะนันทน์ข้าพเจ้านำเสนอจินตนาการที่มีต่อ ปี่เซียะ ซึ่งเป็นสัตว์มงคลที่มนุษย์ให้ความเคารพบูชา ด้วยเป็นสัญลักษณ์แห่งชีวิตที่มั่งคั่ง มั่นคงไปด้วยความสุขและความปรารถนาที่สมหวัง โดยข้าพเจ้าเลือกเอาเรื่องราวของสัตว์มงคลมาใช้เป็นองค์ประกอบหลักในการสำรวจถึงสภาวะทางความรู้สึกของมนุษย์ เพื่อสื่อถึงความปรารถนาที่ไม่สิ้นสุด อันเป็นจุดเริ่มต้นของความอยากมี อยากเป็น อยากได้ กลายเป็นหนึ่งในภาพสะท้อนถึงกิเลสของมนุษย์ทุกคน ซึ่งผลักดันให้ด้านมืดภายในจิตใจขับเคลื่อนให้เกิดการกระทำต่างๆ ของมนุษย์มิรู้จบสิ้น ภาพของสัตว์มงคลเหล่านี้จึงเปรียบเสมือนตัวแทนของความต้องการบางอย่างภายในจิตใจของมนุษย์ พัฒนาและก่อร่างสร้างให้เกิดเป็นรูปธรรมของอารมณ์ความรู้สึกต่างๆ เหล่านี้ กลายเป็นสัญลักษณ์มงคลในความเชื่อแต่ละศาสนาที่ได้รับการเคารพและบูชามาอย่างยาวนานกว่าศตวรรษ โดยข้าพเจ้าได้นำความเชื่อเหล่านี้มาสร้างงานศิลปะ และนำงานศิลปะที่สร้างขึ้นมา สร้างสรรค์ต่อยอดผลงานสู่การสร้างมูลค่าเพิ่มในเชิงพาณิชย์รายการ Isabelline(2562-02-11) Warakorn Chaitiamvong