Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/7468
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorมาร์ติน ไอเซนกราทเซอร์th_TH
dc.date.accessioned2021-04-27T02:22:04Z-
dc.date.available2021-04-27T02:22:04Z-
dc.date.issued2564-
dc.identifier.citationมาร์ติน ไอเซนกราทเซอร์. 2561. "การศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับการเล่นเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานคร." วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต คณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม.th_TH
dc.identifier.urihttp://dspace.spu.ac.th/handle/123456789/7468-
dc.description.abstractการวิจัยเรื่อง การศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับการเล่นเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานคร เพื่อ 1) ศึกษาลักษณะทางประชากรที่เปิดรับสื่อเกมคอมพิวเตอร์ที่มีเนื้อหารุนแรงที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบตัวละครของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานคร 2) ศึกษาเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อด้านบทบาทของตัวละครในเกมที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบตัวละครของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานคร 3) ศึกษาเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อด้านเนื้อหาของเกมที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบตัวละครของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานคร กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ กลุ่มวัยรุ่นเจนแซดที่อาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานครจำนวน 400 ตัวอย่าง และใช้แบบสอบถามเป็นเครื่องมือในการวิจัย ประกอบกับใช้สถิติวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างตัวแปร 2 ตัวที่เป็นอิสระต่อกันกัน ด้วยค่า Independent-Samples T-Test การเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างตัวแปรมากกว่า 2 ตัวแปร ด้วยการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (ANOVA) F-test การวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ (Multiple Regression Analysis) และใช้ค่าสถิติสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ของเพียร์สัน (Pearson’s Correlation) ทั้งนี้ สามารถสรุปผลและอภิปรายผลของการวิจัยได้ดังต่อไปนี้ ผลวิจัยพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามเป็นเพศชายเป็นส่วนใหญ่ มีอายุ 15-20 ปี มีสถานภาพโสดมีระดับการศึกษาปริญญาตรีหรือเทียบเท่า เป็นนักเรียนนักศึกษา มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่ำกว่า 10,000 บาท ทางด้านพฤติกรรมการเปิดรับสื่อเกมคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่รับชมการเล่นเกมผ่านสื่ออินเทอร์เน็ตมากที่สุด สถานที่ของพฤติกรรมที่ใช้เปิดรับสื่อเกมคอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ คือ มีระยะเวลาในการเปิดรับสื่อเกมคอมพิวเตอร์โดยประมาณต่อครั้ง 3 ชั่วโมงขึ้นไป มีความบ่อยครั้งในการเปิดรับสื่อเกมคอมพิวเตอร์ทุกวันth_TH
dc.description.sponsorshipSripatum Universityth_TH
dc.publisherมหาวิทยาลัยศรีปทุมth_TH
dc.subjectพฤติกรรมการเปิดรับth_TH
dc.subjectการลอกเลียนแบบth_TH
dc.subjectเกมคอมพิวเตอร์th_TH
dc.subjectเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อth_TH
dc.titleการศึกษาพฤติกรรมการเปิดรับการเล่นเกมที่มีตัวละครร้ายเป็นสื่อที่ส่งผลต่อการลอกเลียนแบบของวัยรุ่นเจนแซดในกรุงเทพมหานครth_TH
dc.title.alternativeTHE STUDY OF EXPOSURES TO VILLAIN PROTAGONISIS GAMING WHICH AFFECTS THE IMITATION OF THE ADOLESCENCE IN BANGKOKth_TH
dc.typeThesisth_TH
Appears in Collections:CMU-09. วิทยานิพนธ์ปริญญาโท



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.